Test de Star Wars Zero Company
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PC
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PS5
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Xbox X|S
Star Wars Zero Company
Genre : Tactique | Licence :
Star Wars
| Éditeur :
Electronic Arts
| Disponible : 27 août 2026
Il Andor la concurrence
Testé pour PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S
Dix ans après avoir essoré la formule Firaxis jusqu'à la dernière goutte, le genre de la tactique au tour par tour semblait condamné à tourner en rond à l'ombre de l'omnipotent XCOM 2 (mais on n'oublie pas le coup d'éclat Marvel's Midnight Suns en 2022, qu'on aime d'amour). C’était sans compter sur une poignée de transfuges du studio américain, réunis sous la bannière de Bit Reactor et chaperonnés par Respawn Entertainment. Leur projet : transposer la rugosité du combat au tour par tour dans la galaxie lointaine, très lointaine de la Guerre des Étoiles. Loin des paillettes des Maîtres Jedi et des délires cosmiques déjà estampillés Disney, Star Wars Zero Company a choisi de poser ses bottes crottées dans la boue de la Guerre des Clones. Et, étonnamment, il s'avère que ce terreau a été fertile pour la formule XCOM, puisque Zero Company est un coup de maître tactique doublé d’une surprenante fresque humaine.
Condition de test :
Test réalisé sur PC à partir d'une clé Steam fournie par l'éditeur.
C'était pas ma guerre
Ici, La Guerre des Clones touche à sa fin, mais n’attendez pas les fanfares héroïques du Sénat galactique ou les états d'âme métaphysiques d'une poignée de Jedi siégeant au Conseil. Star Wars Zero Company préfère vous mettre les pieds dans le caniveau. Aux commandes de la Compagnie Zéro, vous incarnez Hawks (mercenaire blasé au phrasé traînant digne de Matthew McConaughey), un ancien officier républicain brisé par une débâcle militaire ayant coûté la vie à ses hommes. Criblé de dettes auprès d'un cartel Hutt qui n'aime pas trop les impayés, Hawks accepte de rempiler pour le compte des services secrets républicains. Le contrat semble d’une simplicité presque insultante, puisqu'il s'agit juste de reprendre le contrôle d'une planète passée aux mains des Séparatistes et neutraliser la "Bobine Infinie" (The Infinite Coil en VO, oui, ça en jette un peu plus comme ça), une secte dont les zélotes se font piquer par des scorpions extraterrestres pour acquérir d'étranges pouvoirs. Et pour ne rien arranger, une espèce de peste foudroyante se propage, une maladie étrangement liée à une dénommée Kundri Fathom.
Ce point de départ, très classique sur le papier pour du lore Star Wars, va trouver sa force dans le refus de la démesure. À l'instar d'une production comme Andor (on pense souvent à celle-ci pendant nos 50 heures de jeu pour voir le bout du récit, ainsi qu'à Rogue One), le scénario opte pour une tonalité très crue et terre-à-terre. Hawks n'est pas un grand chef d'armée, pas plus qu'il n'est un leader rebelle. C'est juste un type (ou une femme, à vous de voir au moment de la création de personnage, vous pourrez aussi choisir entre plusieurs races : Humain, Devon, Mirialan, Togruta, Twi'lek et Zabrak) qui enchaîne les galères et entraîne avec lui sa bande de mercenaires, juste pour pouvoir joindre les deux bouts. D'ailleurs, à la lecture de la preview du jeu réalisée par notre Kelmazad, j'avais eu peur que la présence d'un utilisateur de la Force dans l'escouade vienne trahir cette ligne éditoriale. Il n'en est rien. Loin du demi-dieu capable de fendre des blindés en deux, la recrue Jedi n'est ici qu'une Padawan inexpérimentée, introduite dès sa première scène en grande difficulté face à de basiques droïdes de combat.
Cette échelle humaine permet au scénario de s’affranchir de l'académisme et du classicisme ronflant des productions Star Wars récentes (oui, je tape sur Star Wars Jedi : Survivor). D'ailleurs, soulignons que le casting, même s'il répond au cahier des charges Star Wars, parvient à proposer des personnages attachants et une équipe de départ équilibrée avec Runa, ancienne gestionnaire séparatiste cynique, Luco, un tireur umbaran hautain enfermé dans sa bulle respiratoire qui méprise ouvertement Hawks, Tel-Rea, la Padawan paumée, et Trick, un clone loyaliste. L'écriture s'autorise des frictions constantes, sans verser dans l'obsession du bon mot ni abuser du caméo gratuit pour plaire absolument aux gardiens du temple. Les quelques apparitions de figures canoniques s'avèrent pleinement justifiées et s'intègrent au récit sans fioriture. Quelque chose de suffisamment rare pour être souligné.

Taux de réussite du tir
Une fois en combat, la filiation avec l’école Firaxis saute aux yeux. Pourtant, Zero Company fait plus qu'endosser une armure de clone sur le squelette d'XCOM. Le studio Bit Reactor a fourni énormément d'efforts pour casser l'ancestrale équation "déplacement puis tir". Chacun de vos quatre soldats sur le terrain dispose ici d'un budget strict de trois points d'action par tour, que vous pourrez utiliser comme bon vous semble. On déboursera donc un point pour courir à couvert, un second pour lancer un fumigène ou désosser un plastron, et on gardera le troisième pour ajuster un tir ciblé, dans l'ordre ou dans le désordre. On aura bien sûr quelques subtilités.
Par exemple, si l'un de vos troufions est équipé d'un blaster lourd qui fonctionne comme une mitrailleuse, on peut faire le choix d'utiliser 1, 2 ou 3 points d'action pour celle-ci. Dans les faits, la salve de tirs balancés sur l'ennemi sera plus ou moins importante et causera donc plus de dégâts. Cette souplesse offre une liberté de manœuvre bienvenue. On ajoutera que le moteur physique autorise une destruction partielle des éléments de décor (faire sauter un muret à la grenade pour dénicher un tireur embusqué n'a jamais été aussi simple), ce qui ajoute une surcouche de stratégie, sachant que l'on pourra dézinguer les planques adverses, mais aussi que les IA ne se gêneront pas pour réduire vos possibilités de couverture.

Mais la véritable trouvaille du jeu réside dans le système d’Avantage. En éliminant des adversaires ou en coordonnant des manœuvres intelligemment, l'escouade alimente une jauge commune qui déverrouille les compétences ultimes des opérateurs. Sacrifier une action pour vaporiser un pauvre droïde de combat permet de glaner la ressource nécessaire pour déclencher une frappe d'artillerie (ou un bon vieux lancement de roquette sur un groupe d'élite retranché). On appréciera d'ailleurs que le jeu fait la part belle aux réactions en chaîne. Déplacer de force un assaillant au moyen d'une onde de choc pour le propulser directement dans la ligne de mire d'un allié en état de Surveillance (qui fonctionne comme le système d'Overwatch de XCOM) pour qu'il l'achève au vol vous décrochera forcément un petit rictus sadique de satisfaction.
Cependant, malgré le sentiment grisant du combat, on ne peut que souligner les problèmes d'équilibrage général. En difficulté normale, certaines combinaisons de compétences cassent purement et simplement le jeu. L'absence totale de brouillard de guerre sur le champ de bataille prive aussi les escarmouches d'une part de tension. Et j'avoue avoir fini par abuser des dégâts de zone, ce qui a fait de certains combats de boss des formalités. Pour retrouver le frisson de la défaite et l'urgence d'une extraction sous le feu ennemi, il sera impératif de grimper d'un cran dans les paramètres de difficulté dès la création de partie.

La Caserne à la Rose d'Or
Entre deux bains de sang, on se retrouve dans le hub de service, une station clandestine nichée au cœur d’un astéroïde de contrebandiers. Là où les XCOM se contentaient d'interfaces en coupe 2D, Zero Company prolonge l'héritage de Midnight Suns avec une approche plus immersive en nous permettant d'arpenter la base en vue à la troisième personne. Déambuler dans le hangar pour observer ses mercenaires tailler le bout de gras insuffle une indéniable dose de vie à l'ensemble. On pourra toujours regretter le manque de soin apporté aux détails et à l'agencement des coursives des lieux, mais c'est toujours mieux que le vaisseau étriqué de Jedi : Fallen Order.
C'est ici que l'on choisira ses missions. Chaque journée offre l'opportunité d'envoyer des agents sur des opérations d'espionnage textuelles projetées sur une carte galactique (vous voyez la table de guerre de Dragon Age : Inquisition ? Voilà), avant de conclure le cycle en cours par une véritable mission de combat sur le terrain. C'est également au Repaire que se noue le cœur émotionnel du titre avec son système de Liens entre personnages.

À force de combattre côte à côte et de se couvrir mutuellement, deux opérateurs développent des affinités. Une relation initialement glaciale ou hostile peut évoluer vers une franche fraternité. Ces paliers d'amitié permettent d'accéder à des séances d'entraînement spécifiques pour glaner des points de concentration et des améliorations de statistiques. Mais cet attachement affectif a un prix, car la mort permanente rôde sur le terrain (enfin, seulement si vous avez activé cette option), et si l'un des membres de votre tandem fétiche décède, vous (et le survivant) n'aurez plus que vos yeux pour pleurer les heures de jeu investies.
Le bât blesse en revanche du côté de l'intendance. On doit jongler avec une myriade de devises : les crédits, les renseignements, les condensateurs, les points de lien, les matériaux de construction... Et à ça s'ajoute le fait que l'économie du marché noir est punitive au possible. Les tarifs pratiqués pour améliorer les installations du vaisseau ou acquérir des modules d’armes avancés sont parfois stupidement élevés. Pire encore, le développement du Repaire est bridé par un verrou artificiel ne permettant de lancer que trois chantiers simultanés au maximum une fois les modules débloqués. On finit par jouer la prudence et limiter les essais de nouvelles configurations d'équipement ou de nouvelles extensions.

Un diesel scénaristique
Sur le plan narratif, Zero Company la joue slow burn. Sur la cinquantaine d’heures nécessaires pour boucler la campagne, le premier tiers déroule une boucle contractuelle assez mécanique : accepter une mission, nettoyer une usine de droïdes, sécuriser des otages, puis revenir débriefer au Repaire. Les objectifs secondaires sont assez redondants, avec un gros recyclage de certains environnements. Puis, au bout d'une douzaine d'heures de jeu, Bit Reactor appuie brusquement sur l'accélérateur. Le scénario abat ses cartes avec une audace inattendue pour une licence sous égide Electronic Arts. Sans rien divulgâcher (j'aime ce mot) des événements, la seconde partie de la campagne balance un gros trauma sans ménagement, en mode uppercut dans l'estomac. Le statut quo méticuleusement installé pendant le premier tiers du jeu vole en éclats et les faux-semblants de la République éclatent au grand jour, ce qui poussera les héros dans leurs derniers retranchements éthiques.
Cette montée en puissance narrative s'accompagne d'ailleurs d'un durcissement drastique des opérations de campagne. Le contraste entre les contrats secondaires anodins et les assauts de l'histoire principale devient saisissant. Le point d'orgue est sans doute la bataille qui a lieu sur la planète volcanique Luunata : un véritable mur de difficulté tactique où les renforts ennemis affluent sans discontinuer. On se retrouve à devoir gérer un goulot d'étranglement impitoyable qui punit les erreurs de placement avec un sadisme tout Firaxien. Et ça fait plaisir de voir que les développeurs savent encore concevoir des casse-têtes stratégiques aussi pervers.

Si Star Wars Zero Company touche à l'excellence sur l'échiquier du gameplay et de l'écriture, il trébuche dès qu'on inspecte sa technique. Visuellement, le moteur Unreal Engine fait honneur au cachet industriel de la trilogie classique et de la prélogie (côté musique, les orchestrations de cuivres sont d'une fidélité chirurgicale à l'œuvre de John Williams). En revanche, l'optimisation sur PC s'avère parfois douteuse. Les micro-saccades et les chutes de framerate ont pollué régulièrement l'expérience, particulièrement lors des changements d'angles de vue en direct sur le terrain.
Parlons de cette caméra justement : souvent trop vive ou mal calibrée, ses déplacements entraînent parfois des clics accidentels qui envoient vos opérateurs à découvert au pire moment. J'ai également constaté parfois des bugs où deux ennemis fusionnaient sur la même case, ce qui m'a empêché de cibler précisément la menace prioritaire. Seule solution : recharger une sauvegarde précédente et/ou recommencer la mission. Plus cocasse, des dialogues entiers sont parfois déclamés face à des fantômes, l'interlocuteur ayant tout bonnement oublié d'apparaître à l'écran lors du déclenchement de la cinématique. De fait, même si après avoir fini le jeu en mode difficile, dans ces conditions, je n'ai pas eu envie de relancer la machine en mode "Beskar" (sauvegarde unique et définitive et permadeath obligatoire). Je patienterai le temps de voir quelques patchs débarquer avant de m'y risquer. Mais j'y retournerai, assurément.
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