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Resident Evil : on a classé tous les jeux, du pire au meilleur épisode

Resident Evil : on a classé tous les jeux, du pire au meilleur épisode (même si on les aime tous)

Par Geoffrey Crété

19 septembre 2026

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Resident Evil : on a classé tous les jeux, du pire au meilleur épisode (même si on les aime tous)

© Capcom

Quels sont les meilleurs épisodes de la saga de jeux vidéo cultes de Capcom, Resident Evil ?

En plus de 25 ans, Resident Evil a donné une quinzaine de jeux principaux et presque autant de dérivés, des films d’animation, une saga de films Resident Evil avec Milla Jovovich, un reboot au cinéma Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, une affreuse série Resident Evil sur Netflix, et désormais un nouveau reboot au cinéma avec Zach Cregger (Barbare, Évanouis) à la barre sobrement intitulé Resident Evil. Autant dire que la saga est parfaitement incontournable.

Mais Resident Evil, c’est d’abord et surtout des jeux vidéo, à la qualité très variable. Retour sur les meilleurs épisodes de la saga, entre jeux originaux et remakes, en se focalisant sur les épisodes majeurs (excluant donc The Umbrella Chronicles, Outbreak, The Darkside Chronicles et autres).

17. Resident Evil 3 (remake)

  • Sortie : 2020
  • Disponible sur : PS4, Xbox One, Switch
  • Personnages jouables : Jill Valentine, Carlos Oliveira
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Gérer les attentes des fans avec finesse

Comment peut-on rater un tel remake ? Déjà, en zappant une grosse partie du jeu d’origine. Adieux les corbeaux, le ver de terre, le cimetière, l’hôtel de ville, le beffroi, le parc… et surtout la durée de vie. Resident Evil 3 se boucle en 5-6 heures, comme l’original certes, mais c’est très loin du remake de RE2 et des attentes modernes.

Ce RE3 remixé ressemble à un speedrun premium, développé en quatrième vitesse et largement axé sur Nemesis. Il rythme l’aventure avec des phases d’arène trop basiques pour satisfaire, tandis que l’exploration et l’angoisse sont remises au second plan. Tout est accéléré et survolé dans ce remake, qui passe à côté de tout le principe de l’original (Nemesis collé aux basques, qui peut surgir n’importe où), et qui manque d’une vraie vision et cohérence (cette curieuse phase de shoot à la sortie de l’hôpital, vue trop de fois déjà dans la saga d’ailleurs). Autant dire que c’est le remake sous sa pire forme.

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Patient Covid stade 14

Heureusement, le remake de RE3 est beau, et ça saute aux yeux dans la partie où on joue Carlos dans l’hôpital. Là, le jeu marque une pause, renoue avec l’ambiance horrifique de la saga, et réutilise les bonnes vieilles ficelles (le silence, l’attente, la tension). C’est certainement le meilleur moment du remake. D’ailleurs, ce RE3 marque quelques points côté bestiaire, avec notamment les nouveaux Hunters Beta et ces ignobles Brain Demos/Suckers.

16. RESIDENT EVIL : REVELATIONS 2 

  • Sortie : 2015
  • Disponible sur : PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Switch
  • Personnages jouables : Claire Redfield & Moira Burton, Barry Burton & Natalia Korda
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Girls vs zombies : volume 14 

Partir d’une idée stupide, c’est pas grave. Ne rien en faire et compliquer tout ça pour rien, c’est exaspérant. Au lieu d’exploiter l’amusante histoire de virus T-Phobos qui réagit à la peur, Revelations 2 rejoue l’île perdue avec sa prison et son manoir, et déroule une mythologie de plus en plus confuse avec un énième joker ridicule (une nouvelle Wesker, Alex). Le découpage avec deux duos et des chapitres sortis sur plusieurs semaines n’arrange rien, et aboutit à une narration et un rythme indigestes.

Le gameplay est presque pire puisque le bonheur régressif de la coop de RE5 et RE6 laisse place à une vaste blague. Moira éclaire le décor et tape avec un pied-de-biche, Natalia « flaire » les ennemis à travers les murs, et voilà. Autant dire que c’est un épisode parfaitement oubliable de la saga, qui se contente de recycler des morceaux à droite à gauche.

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Natalia, pire personnage jouable

À sauver dans Revelations 2 : le chapitre 3 avec Claire offre ainsi quelques moments amusants à base d’énigmes-clins d’œil, autour de statues et plafond meurtrier. Tomber sur un vieux manoir au fin fond d’une mine redonne également le sourire, mais ce petit plaisir est désormais purement automatique, et joue bien trop la carte de la nostalgie pour être véritablement satisfaisant.

  • Sortie : 2012
  • Disponible sur : PS3, Xbox 360, Windows, PS4, Xbox One, Switch
  • Personnages jouables : Leon S. Kennedy & Helena Harper, Chris Redfield & Piers Nivans, Sherry Birkin & Jake Muller
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 Power ninja zombie apocalypse

Scénario réduit à un enchaînement de bastons et poursuites, technique dépassée et level design basique, gameplay de plus en plus poussiéreux, personnages traités par dessus la jambe… RE6 était le point de non-retour, et la mort artistique et thématique de la saga.

Reprenant la recette de RE5 (qui reprenait déjà celle de RE4), Resident Evil 6 cherche l’adrénaline à n’importe quel prix (ce dino-boss…). Le découpage en plusieurs scénarios et duos accentue cette impression de gigantesque collage de clichés, rythmé par 153 arènes et quelques coups de théâtre de bas étage.

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Toujours plus d’arènes et boss débilos

RE6 se noie dans une surenchère absolue, qui est distrayante pendant quelques heures, avant de sombrer dans le tragique et l’ennui. Du mauvais cauchemar à la carte, pensé pour une simple consommation. A sauver dans RE6 : le début du jeu, avec Leon sur un campus, est relativement satisfaisant et prometteur. Et surtout, c’est la coop qui sauve RE6, puisqu’à deux, on peut en rire et y prendre un vrai plaisir régressif.

14. RESIDENT EVIL 5

  • Sortie : 2009
  • Disponible sur : PS3, Xbox 360, Windows, PS4, Xbox One, Switch
  • Personnages jouables : Chris Redfield, Sheva Alomar
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Mon t-shirt préféré trop serré pour mes gros pecs ? Pas du tout

Après un démarrage amusant (et copié sur RE4), RE5 dérive peu à peu vers une énorme plaisanterie beauf et kitsch, dont le seul moteur est l’overdose et la surenchère. Loin de l’équilibre de RE4, RE5 s’enlise pour de bon dans la série Z avec des personnages ridicules (Excella, sortie d’un mauvais porno slovaque), du drama hilarant (Jill et Wesker, le pseudo-trauma de Chris), des scènes d’action extrêmes, et l’impression que tout ça a été pensé comme une grosse attraction bête et à peine méchante.

La campagne solo est un sketch, avec une IA capable de viser comme un sniper ou Gilbert Montagné selon l’occasion, et qui gère n’importe comment son inventaire. De quoi offrir quelques doux moments de rage, surtout avec un gameplay très rigide qui rend certaines phases insupportables, et une construction ultra répétitive.

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On dirait Fast & Furious mais c’est bien Resident Evil

L’idée d’élargir l’univers avec ces histoires de marché noir dans des pays pauvres est intéressante… et légèrement douteuse quand les américains héroïques se retrouvent à décimer des villages africains. Mais le seul vrai intérêt de RE5 réside dans son joyeux bordel (des tribus cannibales ! des tombeaux à la Tomb Raider ! un volcan !). Et encore une fois, la coop sauve le jeu. Parce que là, ok c’est amusant, et à faire et refaire sans modération.

13. RESIDENT EVIL : REVELATIONS 

  • Sortie : 2012
  • Disponible sur : Nintendo 3DS, Windows, PS3, Wii U, Xbox 360, PS4, Xbox One, Switch
  • Personnages jouables : Jill Valentine, Chris Redfield (et d’autres…)
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Bestiaire cool mais court

Le choix inspiré d’un bateau fantôme comme nouveau décor principal donne à Revelations la saveur d’un bon Resident Evil, avec une petite touche originale, pour une fois. Entre la lampe torche et les éclairs à l’extérieur, Revelations installe d’emblée une très belle ambiance, et renoue avec l’efficacité du huis clos sans pour autant se contenter d’un énième manoir. Car le paquebot cache évidemment des pièces absurdes, à l’image de ce hall majestueux.

Le virus T-Abyss amène un nouveau bestiaire, et c’est l’un des plus mémorables. Ces affreuses créatures blanchâtres, aux formes parfaitement bizarres, rajoutent une touche d’étrangeté et d’horreur qui aide à renouveler le cauchemar. Jamais la saga n’a mis en scène des monstres ayant cette allure, et c’est suffisamment rare pour être relevé. C’est donc une sorte de lifting aquatique du plus bel effet… dans un premier temps.

Car RE4 et RE5 sont passés par là et le jeu ne résiste pas longtemps à un nouveau délire shooter bas du front. Il faut voir la simplicité désolante de certaines phases (le flashback plein de hunters dans Terragrigia, les multiples mini-arènes ultra-classiques) pour comprendre que plus personne n’essaye de faire un effort. C’est d’autant plus problématique que le gameplay, malgré quelques ajouts pour faire illusion, reste trop rigide pour encaisser ça, surtout avec un level design souvent assez pauvre et une technique aux fraises (chapeau aux ennemis qui ignorent complètement nos +1 dans l’aventure).

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Resident Evil : Sea edition

Ce premier Revelations se perd en plus dans une énième intrigue faussement complexe mais vraiment répétitive (l’unité d’élite BSAA à la place des STARS, Veltro à la place d’Umbrella, le T-Abyss comme nouveau virus, Parker en sous-Barry…), qui continue à aller toujours plus loin dans le Z (Terragrigia la ville sur l’eau détruite par un satellite reflétant la lumière du soleil, Jessica la pire espionne du monde…). Difficile pour Jill Valentine et Chris Redfield d’exister dans cette sempiternelle histoire de trahisons et révélations qui devient peu à peu une gigantesque blague, notamment à cause des personnages nullissimes (toujours Jessica et son allure de poupée porno militaire, Grinder et Jackass aussi intéressants qu’une brosse à chiotte sans manche…).

Dernier clou dans le cercueil : cette idée saugrenue de découpage en chapitres, qui ralentit constamment le récit avec des écrans titres et résumés cheapos, des allers-retours temporels sans intérêt, et des parenthèses plus que dispensables qui cassent l’immersion (les petites aventures de Grinder et Jackass…). C’était moins un choix qu’une contrainte, pour s’adapter à la Nintendo 3DS, donc inutile de dire que c’était pensé à l’envers. Bilan : l’impression désagréable d’avoir affaire à un sous-Resident Evil, conçu pour occuper entre deux vrais jeux.

12. RESIDENT EVIL ZERO 

  • Sortie : 2003
  • Disponible sur : GameCube, Wii, Xbox 360, PS3, PS4, Xbox One, Windows, Switch
  • Personnages jouables : Rebecca Chambers, Billy Coen
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Ce personnage hautement passionnant de Resident Evil premier du nom

Point positif : Resident Evil Zero est très beau. L’ambiance est particulièrement réussie grâce à des environnements très riches, et un paquet de cadrages saisissants dans la plus pure tradition de la saga. Il y a un gros effort côté direction artistique, dès le début avec une partie dans un train en marche, et même par la suite dans un bâtiment-labo-manoir qui ne manque pas de surprise.

Zero défend aussi un très beau bestiaire : scorpion géant, mille-pattes géant, chauve-souris géante, sangsue géante et saloperie de crapaud géant offrent quelques sensations fortes, qui rendent parfaitement hommage aux débuts de la saga. À ce titre, le niveau de difficulté (en partie grâce/à cause de la coop des deux personnages) ajoute un petit bonus potentiellement salvateur, même si le manque de pure solitude (les passages séparés sont finalement rares, et courts) réduit considérablement l’angoisse.

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Mettre la main à la patte

Problème de Zero : c’est quand même sacrément mal écrit, encore plus que les autres Resident Evil, et d’une ringardise qui tranche avec le rendu technique plus moderne. Le jeu creuse encore la mythologie pour les mauvaises raisons, quitte à rajouter une couche inutile qui finira en bas de page d’un obscur document ramassé sur une poubelle dans un autre jeu. Toute l’intrigue autour de Marcus, Spencer, Birkin et Wesker est donc aussi grotesque que dispensable, avec l’un des pires méchants de la saga, à l’allure digne d’un sous-Final Fantasy. Et inutile de dire que le lien avec le manoir du premier Resident Evil est légèrement artificiel.

Zero a également du mal à imposer ces personnages, la nunuche Rebecca et le cliché sur patte Billy manquant énormément de charisme dans la galerie Resident Evil – leurs adieux en haut de la colline, pitié. Le système de zapping entre les deux n’est d’ailleurs pas entièrement réussi et satisfaisant (répéter l’idée du monte-plat, belle preuve de paresse), mais a au moins le mérite de redynamiser un chouia le gameplay et le level design.

11. Resident Evil 8 : Village

  • Sortie : 2021
  • Disponible sur : PS5, PS3, Xbox One, Xbox Series, Switch
  • Personnages jouables : Ethan Winters
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Le retour de Lady D

Le gros plaisir dans ce Village : le côté cauchemar à la carte assumé. Lady Dimitrescu, Donna Beneviento et sa copine Angie, Salvatore Moreau et Heisenberg sont autant de portes vers de petits mondes qui renvoient aux vampires, loups-garous et autres mutants, tout en piochant dans le gothique, le fantastique et même le cyberpunk. Résultat : impossible de ne pas apprécier au moins une partie de ce RE8, particulièrement du côté du château de Lady D et la maison hantée des poupées.

Moins décousu que RE7, Resident Evil : Village avance plus que jamais dans les territoires de Silent Hill (papa déterminé à sauver sa fille disparue, paysages embrumés, communauté pieuse, créatures nées d’une thérapie freudienne ratée). C’est évidemment moins beau, noir et radical, mais ça rebat les cartes de Resident Evil dans un étrange nuage de mélancolie. Pour la première fois depuis longtemps, la fin ne se contente pas de la victoire héroïque, et ouvre une porte plus douce-amère.

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Planter la hache de naguère

Néanmoins, il y a un arrière-goût un peu amer. Village reprend trop la formule de RE7, avec un Ethan qui tue tous les membres d’une famille dérangée. La construction est donc très plate, d’autant que le jeu retombe dans l’enchaînement d’arènes et boss-giga-mutants-géants. Comme RE8 a été pensé en chapitres, l’horreur est vite réduite à un simple menu au lieu de créer un cauchemar cohérent et uni. Et la mort de Lady Dimitrescu si tôt dans l’aventure, alors qu’elle semblait si centrale, n’aide pas à maintenir le cap.

Par ailleurs, Village pose plus que jamais la question du rapport avec Resident Evil avec ses lycans, vampires, et autres créatures des enfers. Il y a bien un pont créé à la toute fin, histoire de, mais c’est tellement capillotracté que c’en est presque comique. Même chose pour Chris Redfield, moins figurant que dans RE7, mais tout aussi transparent : il aurait pu porter un autre nom et assurer le même job, avec les mêmes dialogues ridicules. De quoi vraiment se dire qu’il y a un souci dans la saga.

10. RESIDENT EVIL 3 : NEMESIS

  • Sortie : 2000
  • Disponible sur : Windows, PlayStation, PS3, Dreamcast, GameCube
  • Personnages jouables : Jill Valentine et Carlos Oliveira
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C’est moi la STAR

Resident Evil 3 : Nemesis négocie un virage vers l’action et fait de Raccoon City un grand terrain de jeu à explorer et surmonter, sur fond de compte à rebours avant l’apocalypse. C’est une parfaite visite guidée, qui joue avec les souvenirs (le commissariat) mais exploite surtout la ville dans tous les recoins (parc, hôpital, cimetière, beffroi, usine, et beaucoup de rues), pour véritablement profiter du décor et des extérieurs.

Avec Nemesis comme boss increvable au centre de tout le cauchemar, RE3 gagne une dimension plus horrifique. Car contrairement à son prédécesseur Mister X dans RE2, il est rapide et omniprésent jusqu’au bout, créant un sentiment de poursuite sans fin. De ses apparitions mémorables (la fenêtre du commissariat) à ses sprints quand il ouvre les portes, en passant par la petite musique angoissante qui annonce qu’il n’est pas loin, il donne un tout autre rythme RE3.

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Ça me dit quelque chose

Conçu dans des conditions pas vraiment optimales (ça devait être un petit projet dérivé, développé en parallèle de Code Veronica et autour d’un nouveau personnage), RE3 redescend d’un cran en terme d’ambition. Le jeu est plus court et plus simple que RE2, et file en ligne droite en multipliant les décors et péripéties sans toujours en tirer profit. C’est particulièrement évident avec Nikolai, antagoniste parfaitement oubliable, et les derniers affrontements contre Nemesis, extrêmement basiques.

RE3 ressemble donc presque une promenade de santé, qui recycle les idées des précédents jeux, avec Nemesis pour faire diversion, et un passage avec Carlos Oliveira pour varier en cours de route. Même le système de choix, mis en avant à l’époque, n’apporte finalement pas grand-chose, puisqu’ils changement à peine le déroulé de l’action. En somme, un prototype de suite industrielle un peu paresseuse, qui reste clairement dans l’ombre des deux précédents.

9. RESIDENT EVIL 9 : REQUIEM

  • Sortie : 2026
  • Disponible sur PS5, Xbo Series, Switch 2
  • Personnages jouables : Grace Ashcroft et Leon Kennedy
resident evil requiem
Passer le relais (ou pas du tout en fait)

Après le tunnel méga-Z de RE5 et RE6 et la parenthèse RE7 et RE8, Requiem tente de réconcilier tout le monde, tout en assumant à quel point la saga a le cul entre deux chaises. Voilà donc un épisode livré en kit avec deux personnages, deux approches, deux gameplay, et même deux vues différentes. A la première personne, il y a Grace, fille d’un personnage oublié d’un épisode oubliable (Alyssa Ashcroft de Resident Evil Outbreak) dans un très efficace sous-Alien Isolation, à la RE7 et RE8 donc. A la troisième, il y a l’indéboulonnable Leon, qui retient les coups pendant quelques heures avant de ramener Requiem dans un tour de manège à la RE5 et RE6.

À ce stade, Resident Evil n’essaye même plus de feindre la nouveauté. On nous donc ressort Raccoon City avec son commissariat et son labo souterrain, Sherry, le T-Virus, Mister X, Oswell E. Spencer et même un jumeau caché de Wesker. Requiem semble avoir été pensé pour le plaisir instantané et absolu, comme un gigantesque best of de Resident Evil où on peut confortablement revivre un condensé des sensations de ces dernières années.

resident evil requiem
Increvable héros dans increvable ville

L’ambition est limitée et les mécaniques faciles, mais le résultat est hautement jubilatoire, chaque personnage activant différentes zones du cerveau en manque de sensations fortes. La première moitié est clairement dédiée à Grace, avec « The Girl » qui lui colle aux basques dans plusieurs zones, notamment un sombre labyrinthe souterrain très réussi. La suite est menée par Leon, qui atomise tout ce qu’il croise et se paye une séance de moto en mode Fast & Furious. Et l’expérience déborde tellement de tous les côtés que tout le monde y trouvera son compte, d’autant que la narration à deux voix rythme bien les 8-9h de jeu – le souvenir du chapitrage foireux de Revelations 2 est encore là.

Plus harmonieux que RE7 et RE8, probablement parce qu’il a des ambitions plus modestes, Requiem aurait pu être encore mieux s’il avait assumé ses meilleures pistes narratives. La « malédiction d’Umbrella » est une infection qui ronge autant Leon que cette increvable saga condamnée à tourner en rond et s’auto-recycler. Quand le héros arrive devant les ruines du commissariat et lâche « J’arrive pas à croire que ça tienne encore debout », il parle autant de lui que de la ville, et tout Resident Evil. Mais puisque Capcom refuse absolument d’avancer, l’histoire balaye tout ça dans la dernière ligne droite, avec une « vraie » fin qui enchaîne les tours de magie pour maintenir le statu quo. Mais c’est ça, Resident Evil désormais. Autant savourer le meilleur, et s’amuser du pire.

8. RESIDENT EVIL 7

  • Sortie : 2017
  • Disponible sur : PS4, Windows, Xbox One, Switch
  • Personnages jouables : Ethan Winters
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[REC]ident evil

Arrivée au bout du rouleau, la saga tentait un redémarrage audacieux, dans le fond (nouveau personnage, nouveau décor) comme dans la forme (vue à la première personne). L’effet est immédiat et le plaisir des premières heures, immense, puisqu’il n’y a plus aucun repère dans cet enfer qui enchaîne les frayeurs, les sursauts et les surprises.

Entre la découverte de Mia, le choc sanguinolent de perdre sa main, la peur rampante d’être chopé par un Baker, et la terreur face aux créatures sortant des murs, RE7 se repositionne sur ce qui compte : le survival horror. C’est d’une simplicité et d’une efficacité redoutables, avec de vrais moments de tension et de vrais moments d’action, le tout dans une ambiance de redneck délicieuse. La vue à la première personne est parfaitement utilisée, et l’équilibre semble parfait… pendant les premières heures.

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Les griffes de l’ennui

Car RE7 s’écroule rapidement et misérablement au fil des heures. Après le combat contre Marguerite (éventuellement jusqu’à Lucas), le jeu s’engouffre dans un tunnel passablement répétitif. L’exploration du bateau est interminable, l’angoisse laisse place aux jumpscares basiques avec les apparitions d’Eveline, la partie dans les mines est tristement bâclée, et le boss final est une gigantesque blague. Après un démarrage sur les chapeaux de roue, dans une atmosphère si réussie, c’est la douche froide.

RE7 ressemble ainsi à un demi-jeu, qui n’avait pas assez de carburant pour tenir ses promesses. C’est d’autant plus frustrant que le jeu est particulièrement court (on parle de 6-8 heures), et que la difficulté retombe après les premières heures très tendues.

Autre problématique : le rapport avec Resident Evil. Oui, Chris et Umbrella reviennent à la toute fin, mais d’une manière parfaitement ridicule et artificielle. Avant ça, c’est une sombre histoire de champignon infernal et de gamine transformée en arme biologique, qui ressemble énormément à un sous-Silent Hill. Oui, le twist sur la mamie est amusant, mais ça n’en reste pas moins une histoire qui n’avait pas grand-chose à faire avec la marque Resident Evil.

7. RESIDENT EVIL 4 (ORIGINAL)

  • Sortie : 2005
  • Disponible sur : Windows, PS2, PS3, PS4, GameCube, Wii, Xbox 360, Xbox One
  • Personnages jouables : Leon S. Kennedy (et Ashley, vite fait)
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Adios amigos

Le meilleur de RE4 : C’est la grande première grande révolution de la saga, et le point de non-retour. En passant à une vue à la troisième personne avec une caméra accrochée à l’épaule du personnage, en glissant vers le shoot pur et dur, et en mettant l’action au premier (explosions, fusillades et autres QTE à la chaîne), RE4 a changé les règles du jeu. Il ne fallait plus survivre et compter ses munitions, mais tout détruire et compter les têtes explosées.

Avec une bonne quinzaine d’heures au compteur, RE4 est un ride éprouvant et spectaculaire, qui enchaîne sans relâche ni pitié les affrontements en tous genres. Un Massacre à la tronçonneuse en Espagne, une créature aquatique, des trolls, des Wolverines moyenâgeux, un copain soldat-ninja parmi une armée de Rambos… le programme est copieux, le cauchemar dingue, et les montées d’adrénaline aussi.

L’Espagne moyenâgeuse est certes comique, mais permet à RE4 de redéfinir l’horreur. Avec ces villageois-zombies d’un nouveau genre, qui donnent l’impression d’être en plein redneck movie, le cauchemar prend une forme bien plus inquiétante et perturbante. A mesure qu’on avance, on traverse quasiment les époques (les villages et marécages, le château, la base militaire, les labos), comme si l’enfer était sans fin, et qu’il n’y avait plus d’issue dans ce monde devenu fou. Et avec en plus un très beau bestiaire (notamment les regeneradors et Verdugo), l’aventure est plus que mémorable.

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Top 10 des meilleurs ennemis de la saga

Les problèmes de RE4 : Le jeu enchaîne les niveaux et décors avec une construction particulièrement basique. Aller d’un point A à un point B, sauver Ashley une énième fois, affronter un ennemi dans une arène, vaincre un QTE insupportable : le chemin devient vite très balisé, malgré les efforts pour constamment surprendre avec une explosion ou autre.

Le jeu marque sinon le plongeon officiel dans la série Z, particulièrement dans la troisième partie sur la zone militaire, avec le copain Krauser le-militaire-ninja-énervé, et Ada Wong dont le rôle de femme-fatale-pas-si-méchante passe avant toute logique ou bon goût (les plans sur son corps, ses pirouettes improbables). Tout ça est visiblement assumé, vu la mise en scène kitsch à grands coups de ralentis et explosions en arrière-plan. Il y a moyen d’en rire, mais aussi de verser une petite larme vu que ça a ouvert la voie à RE5 et RE6.

6. RESIDENT EVIL : CODE VERONICA 

  • Sortie : 2000
  • Disponible sur : Dreamcast, PS2, PS3, PS4, GameCube, Xbox 360, Xbox One
  • Personnages jouables : Claire Redfield, Chris Redfield
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Les ailes de l’enfer

Le vrai Resident Evil 3, c’est lui. Code Veronica est la véritable suite de l’histoire, et c’était l’épisode de la modernité avec un moteur 3D qui a permis de redynamiser la mise en scène (la joie des travellings, enfin). Mais les circonstances ont fait que Nemesis lui a piqué le titre de Resident Evil 3 pour des raisons de business PlayStation, le faisant passer pour un spin-off. Sa sortie sur Dreamcast, qui a automatiquement limité son succès, a achevé d’en faire un épisode mal-aimé et souvent mis de côté.

Pourtant, Code Veronica est bien plus stimulant que RE3. En quittant les Etats-Unis pour une île paumée, le jeu ouvre ouvre de nouveaux horizons avec des décors hallucinés et inattendus. D’un manoir décoré de cadavres et de velours à un voyage en Antarctique, en passant par un Nosferatu qui semble sorti de Silent Hill, Resident Evil retrouve ce bon vieux goût d’horreur gothique. Le jeu ne manque pas de visions cauchemardesques, et varie les plaisirs avec un cauchemar qui sort des sentiers battus.

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Nosfera-tue

Néanmoins, c’est aussi l’épisode de la bascule, qui montre les premiers symptômes d’une franchise en pleine mutation. Il n’y a qu’à voir Wesker en pleine parodie de Matrix, ou Alexia qui ricane comme une grande méchante à la moindre occasion, pour constater que Code Veronica glisse sérieusement et tristement vers le gros Z.

C’est dans l’ADN de Resident Evil, et l’histoire des Ashford rend hommage à ce goût du Z, mais Code Veronica passe un cap avec un niveau de niaiserie embarrassant. Entre Steve le-rebelle-qui-n’a-pas-confiance-en-les-gens, des musiques qui semblent parfois sortir d’une scène neuneu de Final Fantasy, et pas mal de scènes gênantes (toutes celles entre Claire et Steve, et la toute fin, par exemple), c’est un festival.

5. Resident Evil 4 (remake)

  • Sortie : 2023
  • Disponible sur : PS5, PS4, Xbox Series X, Windows
  • Personnages jouables : Leon S. Kennedy (et Ashley, vite fait)

Le remake a retenu les bonnes leçons (donc le contraire du remake de RE3). Il faut moderniser sans trahir, rendre hommage sans s’enfermer dans la nostalgie, et couper si nécessaire pour une meilleure harmonie. RE4 version 2023 commence ainsi en restant dans les clous avant de véritablement repenser certaines zones et idées, particulièrement dans le château de Salazar. Là, le remake réussit son pari haut la main, en ajoutant et retirant des éléments ça et là, pour trouverun meilleur équilibre dans l’action et l’exploration.

Grâce à ça, le cauchemar est bien mieux découpé. C’est en partie grâce au jeu avec l’ombre et la lumière, qui permet de sculpter les environnements et redynamiser le gameplay, évitant le côté trop répétitif de l’original, et créant régulièrement de jolis moments de tension et frissons. Dans la lignée directe du remake de RE2 et Resident Evil Village, la direction artistique est une réussite, avec une palette de couleurs bien plus riche qu’en 2005. Là encore, ça permet au jeu d’être mieux rythmé au fil des heures.

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Sans un bruit

La mise en scène plus soignée a mis de côté l’extrême mauvais goût (ralentis et plans sur le corps d’Ada) pour se focaliser sur la peur, et servir l’excellent bestiaire de RE4. De la première rencontre avec un Garrador à l’apparition du Regenerador, en passant par la phase avec Ashley, le remake remet un peu l’horreur et l’angoisse au centre de l’équation Resident Evil.

Cela dit, la modernisation est évidemment moins spectaculaire qu’avec les trois précédents jeux, puisque RE4 avait déjà un gameplay dynamique en mode TPS. Si l’original était une révolution à l’époque, le remake est en revanche une simple continuation-copie confirme de RE2 et RE3. De quoi rappeler que l’usine à remake de Resident Evil commence à se mordre la queue.

4. Resident Evil 2 (remake)

  • Sortie : 2019
  • Disponible sur : Windows, PS4, Xbox One, Switch
  • Personnages jouables : Claire Redfield et Leon S. Kennedy (et Sherry et Ada, vite fait)
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Mort dans 3, 2, 1…

En voilà une petite merveille. C’est un modèle de bon remake, bien pensé et bien exécuté, qui rend parfaitement hommage à l’original tout en offrant véritablement une nouvelle version, différente et complémentaire. Ce nouveau RE2 reprend tous les grands souvenirs du jeu, et rend justice aux décors, ennemis et énigmes majeurs. Ce retour au commissariat de Raccoon City est un plaisir immense, parce que c’est un équilibre jouissif entre la nostalgie et la réinvention.

En même temps, ce RE2 repense profondément le cauchemar. Normal : le gameplay moderne bouleverse totalement l’approche de l’horreur et de la survie. Les angles pré-calculés ont laissé place à une caméra dynamique. Hier, tout était construit sur les cadrages très cinématographiques, bloquant une perspective ou attirant l’attention sur un élément du décor. Le regard était dirigé, dans un pur hommage aux films de genre, comme lors de la première rencontre avec un licker dans un couloir.

Désormais, la pression est laissée sur les épaules du personnage, créant une tension fabuleuse dans ces coursives exigües, ainsi qu’un sentiment d’étouffement lorsqu’il faut faire demi-tour ou découvrir ce qui se cache au coin du mur. La peur a muté, et c’est cette évolution assumée qui donne tant de force au remake.

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Capcom qui refuse de te laisser abandonner la saga

D’où ce grand bonheur face à une aventure familière, mais constamment étonnante, où le faux confort devient un moteur d’angoisse. L’accent mis sur Mister X en croque-mitaine pèse évidemment beaucoup dans la balance, le colosse transformant l’aventure en pur cauchemar sans fin lorsque ses pas retentissent à l’étage supérieur, et se rapprochent. La peur et la parano sont omniprésentes, comme si chaque minute passée à réfléchir à une énigme ou se repérer dans ce labyrinthe resserrait l’étau. C’est souvent une réalité, qui transforme RE2 en grand ride horrifique. C’était l’ambition du RE3 original avec Nemesis, et c’est le remake de RE2 qui lui rend justice.

Enfin, clou du spectacle : la survie est le mot d’ordre, puisque même sans aller en mode difficile, RE2 est un sacré défi. Bien souvent, la fuite sera la seule issue, et elle impliquera une blessure inévitable. Et sans être vertigineuse, la durée de vie (environ 8 heures) est boostée par la rejouabilité indispensable avec l’autre personnage.

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« Comment ça je dois PAYER ? »

Pour chercher la petite bête : RE2 n’est jamais aussi fort que lorsqu’il joue la carte de la tension, de l’attente et de la fuite. Dès qu’il passe par la case boss, le remake revient dans les sentiers battus, avec une arène appréhendée en 10 secondes, et une baston très simple à comprendre. Ces phases n’étaient certes pas les plus réussies du jeu de 1998, mais bénéficiaient des designs mémorables des monstres. Ici, ces moments dénotent un peu, et ramènent le jeu dans un cadre trop attendu.

La dernière partie dans les labos est par ailleurs un peu trop simple et expédiée, avec une direction artistique bien moins riche que dans l’original. En gros, le jeu n’est jamais aussi bien que dans le commissariat, et tout ce qui arrive après sera moins mémorable.

Dernier « détail » légèrement honteux : les musiques originales si mémorables de Masami Ueda, Shusaku Uchiyama et Syun Nishigaki, sont disponibles pour les nostalgiques… à condition de se payer ce petit bonus. Sachant que la musique du remake est nettement moins mise en avant, c’est un coup bas.

3. Resident Evil 1 (remake)

  • Sortie : 2002
  • Disponible sur : Gamecube, Wii, Windows, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Switch
  • Personnages jouables : Jill Valentine et Chris Redfield
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Les frissons de la nostalgie

D’abord sorti sur GameCube en 2002, le remake du premier jeu de la saga a été un flop lourd de conséquences. Shinji Mikami expliquait à IGN en 2013 que c’est cet échec commercial, couplé au succès de Resident Evil 4 en 2005, qui a poussé la saga vers l’action. Néanmoins, le temps a un peu réparé cette injustice, notamment parce que ce Rebirth a eu droit àun remaster en 2015, qui lui a permis de toucher un large public.

Comme le remake de RE2, c’est l’équilibre parfait entre hommage et réinvention, avec néanmoins une allure old school revendiquée et très soignée. Des angles de vue pré-calculés (mais version modernisés, comme Code Veronica) aux portes-écrans de chargement, ce remake joue à fond la carte de la nostalgie. Un choix qui, combiné avec les possibilités alors spectaculaires des nouvelles consoles, donne une ambiance délicieusement flippante et hors du temps.

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Jill quand elle est habillée sérieusement

Les jeux de lumière absolument magnifiques et les textures poussiéreuses redessinent totalement les environnements, et donnent régulièrement envie de s’arrêter pour observer cette merveille horrifique. Le manoir Spencer abandonne les teintes orangées et lumineuses pour disparaître dans un nuage sombre et gothique, les extérieurs sont beaucoup plus ténébreux, et les labos encore plus angoissants. Visuellement, c’est donc une réussite éclatante.

En plus, les surprises ne manquent pas dans ce nouveau cauchemar. Entre Lisa Trevor (qui n’était pas dans le jeu original), les zombies qui ressuscitent pour devenir parfaitement terrifiants (à moins d’être brûlés ou d’avoir perdu leur tête avec un bon coup de fusil à pompe), et beaucoup de nouveaux lieux au charme certain, le remake assure amplement sa mission de réinvention de Resident Evil.

Petit hic : le choix de largement conserver le gameplay rigide des origines a été un frein pour pas mal de gens, mais franchement, non c’est très bien. Ça fait partie du charme old school de Resident Evil.

2. RESIDENT EVIL 1 (original)

  • Sortie : 1996
  • Disponible sur : PlayStation, Windows, Saturn
  • Personnages jouables : Jill Valentine et Chris Redfield
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Un pixel-zombie dans le placard

Difficile de ne pas célébrer là où tout a commencé. Capcom et Shinji Mikami se sont bien entendu inspirés du premier Alone in the Dark, monument du survival horror conçu par des français en 1992, mais la réussite de ce premier Resident Evil n’en demeure pas moins grande. Ce n’est pas de la bête nostalgie, mais la simple réalité face à un chef-d’œuvre intemporel.

Passé une intro qui ressemble à un court-métrage d’Uwe Boll, le cauchemar se révèle par couches successives au gré des pièces et trouvailles, avec une foule de surprises derrière le décor a priori ordinaire du grand hall. C’est un véritable voyage au-delà du réel, d’une richesse horrifique démente.

Comment ne pas parler de cette première apparition de zombie, au fond d’un couloir ? Comment oublier ce foutu serpent venimeux, ces guêpes inattendues, et ces requins improbables ? Comment ne pas avoir en tête des images très nettes de ces égouts, ce sous-sol, ces jardins gothiques, ou ces labos des enfers ? L’imaginaire horrifique de ce premier opus reste incroyablement riche, piochant dans l’horreur, la SF et le fantastique, avec une touche de gore et de thriller parfaitement maîtrisée.

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On se souvient de toi

Oui, le scénario extrêmement simple est digne d’une série B (voire Z quand les personnages parlent), mais il est diablement efficace, parce qu’il repose largement sur ce sentiment de solitude et de silence. Et la mise en scène très soignée parvient à toujours maintenir le cap, grâce à une foule de moments mémorables (l’apparition des chiens avec les fenêtres, la cinématique en vue à la première personne du Hunter, les écrans de chargement qui servent de pauses terribles).

Resident Evil premier du nom reste un modèle indéniable, encore parfaitement jouable des années après. Et la fantastique musique d’Akari Kaida (First Floor Mansion, Forest is DEAD, Mansion Basement, More Rooms…) est la cerise sur ce gâteau d’angoisse.

Ce qui a le plus vieilli, c’est bel et bien l’intro du jeu, à l’époque glorieuse où on pensait que c’était une bonne idée d’intégrer des scènes tournées avec de « vrais » acteurs. Mais même ça, c’est irrésistible.

1. RESIDENT EVIL 2 (original)

  • Sortie : 1998
  • Disponible sur : PlayStation, Windows, Nintento 64, Dreamcast, GameCube
  • Personnages jouables : Leon S. Kennedy et Claire Redfield (et Sherry et Ada, vite fait)
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Un duo plus intéressant, parce que différent

Serait-ce la suite parfaite d’un jeu parfait ? Malgré un développement très compliqué (une première version quasi terminée a été abandonnée pour repenser tout le jeu, en changeant notamment la direction artistique et le personnage féminin), Resident Evil 2 est un modèle dans le genre.

RE2 reprend la recette du premier épisode et y ajoute une ambition plus grande. Tout y est plus grand, plus gros, plus gore, sans pour autant perdre l’équilibre de l’horreur et du spectacle. Avec Claire et Leon, le jeu reprend l’idée d’un duo, mais l’exploite beaucoup mieux grâce à des interactions et des chemins qui s’entrecroisent. Résistant à l’appel trop facile d’une romance, l’équipe a créé deux personnages modernes, indépendants et solides, et bien plus intéressants que les clichés de jeune flic idéaliste et jeune femme badass. Leon et Claire ont droit à plus d’espace que Chris et Jill pour exister, et le jeu y gagne de l’émotion.

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Inoubliable fenêtre

L’intrigue en bénéficie, puisque cette suite utilise les bonnes vieilles ficelles du genre pour un cauchemar trépidant : une enfant à sauver comme dans Aliens, le retour, une romance avec une mystérieuse femme fatale, deux gros monstres harceleurs (qui posent déjà les fondations de Nemesis), tout ça autour d’un duo type buddy movie qui se croise et s’entraide. Et entre un gros croco et quelques nouveautés étonnantes dans le bestiaire, l’horreur ne cesse de surprendre dans ce scénario.

Côté univers, RE2 reprend le squelette du premier jeu, avec un commissariat comme QG, qui cache divers secrets et sous-sols menant finalement à l’inévitable labo d’Umbrella. Mais là encore, tout est plus ambitieux et extrême. Ce décor principal est un labyrinthe rempli de pièges, d’énigmes et de créatures. Du premier licker aux plantes infernales du labo, en passant par quelques extérieurs de Raccoon City, il y a la sensation d’avoir traversé un monde entier. Jusqu’au bouquet final d’un double climax spectaculaire, avec compte à rebours, enjeux au max, et morceaux de bravoure vertigineux.

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Inoubliables comptes à rebours de fin

C’est là l’autre belle idée du jeu : ce double scénario, en partie identique, mais qui offre une autre perspective sur le cauchemar, avec plusieurs variantes très amusantes. D’un objet laissé dans un casier pour le scénario B de l’autre, à des phases de jeu spécifiques à chaque personnage, RE2 est un vrai plaisir de rejouabilité. Leon A et Claire B, Claire A puis Leon B : il y a de quoi faire.

Enfin, impossible de ne pas s’arrêter encore une fois sur l’ambiance sonore et la musique. Les bruitages sont là encore très soignés, servant parfaitement la mise en scène pour créer la tension et définir chaque bestiole, même hors champ. Et les thèmes de Masami Ueda, Shusaku Uchiyama et Syun Nishigaki (avec la participation de Naoshi Mizuta) sont mémorables, à cheval entre les simples ambiances et les grands moments épiques (The Front Hall, The First Floor, The Marshalling Yard, The First Malformation of G,The Underground Laboratory).

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L’incontournable

Dernière petite touche parfaite : Romero a réalisé une pub pour le jeu, avec Brad Renfro en Leon et Adrienne Frantz en Claire, qui affrontent une horde de zombies. Une rencontre évidente, qui a même failli mener le cinéaste à l’adaptation du jeu au cinéma… avant que ça n’arrive entre les mains de Paul W.S. Anderson.

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Tout savoir sur Resident Evil

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