Preview : Guns of Eschaton : le « souls-like FPS » sans pitié, et sans compromis
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Feu mes armes
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Ultime œuvre du regretté Viktor Antonov (Half-Life 2, Dishonored), Guns of Eschaton ne veut pas être un simulateur de cowboys comme les autres. Dans ses étendues poussiéreuses, les duels se règlent au six-coups, bien sûr, mais aussi selon les règles consacrées des souls-like, avec des feux de camp, des parades et des très gros dégâts pour les joueurs inattentifs. Est-ce que le mélange fonctionne ? C'est toute la question qu'il nous reste à trancher après une heure de jeu.
Bien que la griffe de Viktor Antonov soit une raison suffisante pour s'intéresser à Guns of Eschaton, j'avais d'abord réservé mon rendez-vous à la Gamescom 2026 pour essayer le gameplay, qui avait déjà été décrit en long, en large et en travers dans une précédente bande-annonce (voir ci-dessous). En gros, vous êtes un cowboy. Vous avez six balles dans le chargeur, et chaque balle peut être une balle spéciale, sans compter que chaque emplacement du barillet peut être gravé d'un sceau pour insuffler des propriétés supplémentaires. Il est possible de faire tourner le chargeur pour sélectionner la bonne balle au bon moment. Enfin, un bouton de parade permet de neutraliser les projectiles ennemis au bon timing. Vous l'avez ?
Ça a changé, Call of Juarez
Hélas, cette rapide présentation s'est surtout concentrée sur les bases des bases du gameplay, sans balles spéciales, sceaux magiques ou éléments stratégiques particuliers. Je dois aussi souligner les conditions d'essai médiocres. Arrivé à 9 heures sur le stand de l'éditeur chinois 4Divinity, on m'indique qu'aucune entrevue n'a lieu avant 9h30 ; un déterrage de mail plus tard, on m'invite enfin à prendre place au comptoir de leur mini-café interne pour patienter jusqu'à ce que le PC d'essai soit prêt, ce qui ronge encore 15 minutes et nous amène vers 09h25. À peine le tutoriel commence qu'une autre personne se connecte sur le compte Steam utilisé à distance et déconnecte ma session. Et rebelote, cinq minutes d'attente. D'une session d'une heure, je n'aurai finalement eu que 25 minutes d'essai, en comptant les cinq minutes à raboter en fin d'essai pour me donner le temps de traverser le Koelnmesse et aller à mon prochain rendez-vous.
Bref, rien de tout cela n'est directement la faute de Guns of Eschaton ou de son équipe, mais il est impensable de bien profiter de l'expérience dans ces conditions. Vous pourrez donc lire les critiques qui suivent à l'aune de ces emmerdes. En main, Guns of Eschaton est assez pesant. C'est l'extrême inverse des shooters survoltés qui pullulent aujourd'hui sur le marché indépendant. Chaque action doit être soigneusement délibérée ; qu'il s'agisse de recharger son flingue, de changer de pétoire ou d'avaler une potion de soins, tout geste inutile pourra être puni d'une balle de sniper dans le bide ou d'un coup de hache opportun entre les omoplates. C'est difficile. Vraiment difficile.
Cette difficulté vient également de la mécanique de sélection des balles au cœur de la boucle de gameplay. Après chaque tir, vous devez manuellement réamorcer le chien du pistolet pour valider la prochaine balle ou alors laisser tourner le barillet pour choisir une balle plus adaptée à la situation. Tout cela est bien lent, encore une fois. Il m'est fréquemment arrivé de louper un tir parce que j'avais oublié d'amorcer la prochaine balle. Erreur simple de jeune loup qui m'aurait valu d'être laissé pour mort dans la poussière du Nevada à une autre époque. N'empêche que, si cet aspect du game design est pleinement justifié sur le papier, il s'avère que les sensations de Guns of Eschaton sont assez douloureuses, tant la moindre erreur est punitive.
Histoire à deux balles
Il y a aussi d'autres choix de conception qui laissent un peu plus hésitant, même « sur le papier ». Par exemple, nous avons un codex magique qui peut instantanément détecter les points faibles des ennemis. Tirer sur les points faibles dans l'ordre indiqué réalise une « séquence » et démultiplie les dégâts infligés. C'est intéressant, sauf pour deux défauts majeurs. D'abord, le codex prend aussi une plombe à sortir, et ce n'est pas forcément une bonne idée de le consulter face à un nouvel adversaire dont on connaît mal les patterns, sauf que c'est justement censé être le moment d'apprendre ses points faibles ; ensuite, Guns of Eschaton n'a pas l'air de varier l'ordre des points faibles sur les ennemis plus balèzes, ce qui veut dire qu'il suffit de les apprendre et de les répéter ensuite quand on reconnaît notre adversaire. Peut-être aurait-il mieux valu compenser ces deux faiblesses d'un même geste en ouvrant le codex instantanément pour permettre une randomisation des points faibles et faire en sorte que chaque duel soit unique dans son approche ?
Cette session d'essai s'est achevée sur un boss, une sorte d'œil volant cerclé de trois anneaux intestinaux. Son attaque principale : un gros rayon laser qui brûle littéralement la rétine quand il nous touche, remplaçant la majorité de l'écran par un gros rectangle de lumière vive. Bon. Ce n'est pas très agréable. Passé à quelques points de vie de la victoire, je dois quitter le stand de Guns of Eschaton avec une impression mitigée. Malgré toutes les bonnes idées de game design (encore et toujours sur le papier), les conditions de test et la lenteur de chaque action mènent à la déception. C'est moins la difficulté qui me gêne que l'impression de prendre une plombe à réaliser la moindre interaction, pendant que les parades, elles, surgissent en un éclair et demandent de bons réflexes pour bloquer les projectiles ennemis. C'est comme mettre des coups d'accélérateur de temps en temps sur une route limitée à 50 km/h ; ça donne quelques hauts-le-cœur, et ce n'est pas très touristique.
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