Nvidia lance le DLSS 5 : quelles nouveautés et quelles cartes graphiques sont compatibles ?
Le DLSS 5 est la toute dernière génération de la technologie de mise à l’échelle de l’image de Nvidia. Il améliore encore les performances en jeu et introduit la fonction de rendu neuronal guidé par la 3D.

En mars dernier, Nvidia annonçait le DLSS 5, la dernière version de sa technologie de super échantillonnage permettant d’améliorer les performances en jeu par une mise à l’échelle de l’image. Avec cette nouvelle génération, le DLSS devient bien plus encore, promettant de modifier directement les graphismes et le rendu des personnages pour plus de réalisme. Une fonctionnalité qui a été vivement critiquée par les joueurs, qui y voient de l’IA slop et une dénaturisation de la direction artistique des jeux.
Le déploiement du DLSS 5 est pourtant imminent. Il sera disponible à partir du 4 septembre 2026 à 6 h 00, heure de Paris, dans NBA 2K27, premier jeu à en bénéficier. D’autres titres suivront ensuite. Le DLSS 5 est compatible avec tous les modèles de cartes graphiques RTX 50. Les produits antérieurs ne le prennent pas en charge pour l’instant, et peut-être jamais. Cette technologie a des besoins très spécifiques au niveau du NPU (Neural Processing Unit). Un autre moyen de profiter du DLSS 5 est de passer par le service de streaming GeForce Now, dont l’offre Ultime donne accès à des serveurs cloud tournant avec des GPU de RTX 5080.
Le rendu neuronal guidé par la 3D, l’attraction principale du DLSS 5
Avec le DLSS 5 dans NBA 2K27, “il est notamment possible d’observer la manière dont la lumière traverse naturellement les oreilles des joueurs, se diffuse sur leur peau ou vient se refléter sur leurs cheveux, tout en préservant la géométrie faciale issue de scans réalisés à partir de véritables athlètes”, explique Nvidia.
La grande nouveauté du DLSS 5 est ce que les Verts appellent le rendu neuronal guidé par la 3D. Jusqu’ici, le DLSS avait pour objectif d’améliorer les performances en réduisant la charge sur le GPU. Celui-ci n’avait qu’à calculer l’image dans une définition basse, puis la Super Résolution, la Génération d’Images et la Génération Multi-Images prennaient le relais pour compléter les pixels manquant, et mettre l’image à l’échelle dans la définition visée. Grâce à ce système, on peut pousser les potards graphiques des jeux tout en assurant un certain framerate.
“Aujourd’hui, le DLSS évolue au-delà des performances pour transformer également la fidélité visuelle”, déclare Nvidia. Le DLSS 5 avec rendu neuronal guidé en 3D ne se contente pas d’offrir de meilleurs graphismes en permettant de jouer en Ultra, il transforme de lui-même l’image pour l’améliorer.
DLSS 5 : outil pour les développeurs ou menace pour les artistes ?
Face au tollé provoqué par la présentation du DLSS 5 et du rendu neuronal guidé par la 3D il y a quelques mois, Nvidia a adapté sa communication. “Le DLSS 5 avec rendu neuronal guidé en 3D franchit une nouvelle étape en utilisant l’IA pour générer la richesse des détails d’éclairage et de matériaux que les contraintes de performance en temps réel obligeaient auparavant les développeurs à supprimer, leur permettant ainsi de concrétiser leur vision artistique originale”, publie l’entreprise.

“Le rendu neuronal guidé en 3D utilise l’image rendue par le moteur de jeu, avec sa géométrie, ses textures et ses éclairages conçus par l’artiste, comme base immuable”, insiste-t-elle. Le message est clair : cette fonctionnalité est au service des développeurs et ne vise pas à remplacer leur travail. Pour Nvidia, il faut la penser comme l’étape de rendu finale du pipeline graphique, “insufflant aux scènes un éclairage et des matériaux réalistes tout en garantissant que l’image du moteur définit ce qui doit être conservé et que l’artiste dirige ce qui peut être modifié”.
Le modèle de Nvidia analyse les objets, les matériaux, les relations spatiales et les sources lumineuses à l’écran. Puisqu’elle se base sur l’image originale rendue par le moteur de jeu, la déformation causée par le DLSS 5 est censée être cohérente et uniforme. On ne risque pas d’avoir des visages très différents d’une scène à l’autre.

Les développeurs ont un certain contrôle sur ce que le DLSS 5 produit sur leur jeu. Quant aux joueurs, ils peuvent l’activer ou le désactiver comme bon leur semble dans les paramètres. Des premiers exemples que nous avons vu, il peut se montrer assez efficace pour les titres dont l’ambition est le réalisme graphique. Pour les jeux disposant d’une patte artistique spécifique, les résultats sont moins convaincants et peuvent jurer avec l’ambition initiale.