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"Miyamoto Musashi s'est imposé comme un choix évident" : Capcom nous confie que le retour d'anciens héros était envisagé dans Onimusha: Way of the Sword

Durant près de 15 minutes, nous avons pu nous entretenir avec Akihito Kadawaki (producteur) et Satoru Nihei (réalisateur) au sujet d’Onimusha: Way of the Sword. Avec eux nous sommes revenus sur la genèse du projet, les choix autour du protagoniste et comment ils ont façonné l’univers et les personnages qui le composent.

Onimusha : un retour très attendu

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Onimusha: Way of the Sword – Miyamoto Musashi

  • Vous avez expliqué que Capcom souhaitait faire revenir Onimusha depuis longtemps, et que les bonnes conditions se sont finalement réunies autour de 2020. Au-delà du fait d’avoir les bonnes équipes et le RE Engine à disposition, qu’est-ce qui vous a convaincus que vous aviez enfin une idée créative suffisamment forte pour justifier un nouvel Onimusha ?

Akihito Kadawaki : En dehors des raisons que vous venez de mentionner, Capcom possède évidemment, au cours de sa longue histoire, de nombreux titres et licences fortes. Certaines sont restées en sommeil pendant un certain temps et il y a toujours cette volonté au sein de l’entreprise d’en faire revenir certaines.

Lorsque nous avons regardé les licences qui étaient restées inactives pendant longtemps, nous avons estimé que le moment était venu pour Onimusha. C’était vraiment celle que nous voulions faire revenir et beaucoup de personnes au sein de l’entreprise étaient d’accord sur le fait que c’était le bon moment. Nous pensions qu’Onimusha méritait de revenir. Il y a également beaucoup d’autres licences et titres que nous aimerions faire revenir.

  • Les premiers Onimusha avaient une structure très proche de celle de Resident Evil, et c’était également le cas des énigmes, qu’elles soient obligatoires ou facultatives. Quelle importance cet aspect du gameplay conserve-t-il aujourd’hui dans l’identité d’Onimusha ?

Akihito Kadawaki : Les anciens jeux avaient beaucoup de points communs avec les Resident Evil de cette époque, notamment une structure très linéaire et des éléments de puzzle. Lorsque nous avons commencé à travailler sur ce jeu, plutôt que de simplement regarder ces éléments et essayer de les reproduire, nous voulions voir ce que nous pouvions faire avec les technologies disponibles aujourd’hui afin de créer l’expérience d’action et de combat au sabre que nous souhaitions. Le projet met donc davantage l’accent sur l’action.

Nous nous sommes également éloignés de certains éléments classiques de la série. Par exemple, la caméra fixe est un élément emblématique des anciens jeux dont beaucoup de personnes se souviennent, mais nous avons choisi de nous en éloigner au profit d’une caméra beaucoup plus dynamique.

En ce qui concerne la structure du jeu, la linéarité reste néanmoins l’une de ses fondations. L’histoire principale propose une expérience très linéaire, mais en parallèle, nous voulions créer des zones plus vastes dans Kyoto que les joueurs puissent explorer, afin d’apporter des éléments d’exploration et une certaine liberté que l’on ne retrouvait pas forcément dans les anciens jeux. Nous nous éloignons donc en partie de cette structure classique, mais l’expérience principale reste très linéaire, avec des zones plus ouvertes et explorables autour de celle-ci.

Comment sont façonnés les différents personnages

  • Lorsque vous créez un nouveau Genma, qu’est-ce qui vient généralement en premier : une idée inspirée du folklore, un concept visuel ou une mécanique de gameplay ? Et comment transformez-vous ensuite cette idée initiale en un ennemi dont l’apparence permet déjà au joueur de comprendre certaines choses sur la manière de l’affronter ?

Satoru Nihei : Pour ce jeu en particulier, puisque Kyoto constitue un cadre très particulier, nous avons commencé par nous intéresser à des lieux de Kyoto auxquels sont associées des histoires étranges, inquiétantes ou sombres. Nous partions donc d’un lieu, puis nous réfléchissions au type de Genma ou de monstre qui pourrait naître de ces histoires, et à la manière dont nous pouvions réunir tous ces éléments.

Par exemple, nous avons travaillé sur un concept reposant sur un dieu du vent et un dieu de la foudre (ndlr : Capcom France vient justement de publier une vidéo officielle consacrée à ces deux Genma). Nous sommes partis du lieu et de ces concepts élémentaires, puis nous avons commencé à réfléchir avec les artistes au type de personnages que nous pouvions créer autour de ces idées. Pour celui lié au vent, par exemple, nous nous sommes demandé à quoi pourraient ressembler ses pouvoirs, ce qui nous a conduits à imaginer de très longs appendices capables de se déplacer et de projeter des choses avec le vent. Pour celui lié à la foudre, nous avons imaginé d’étranges dispositifs tournant autour de lui et capables de lancer des éclairs.

Une fois ces concepts et ces idées définis, nous commençons à établir les bases du design. Comme le jeu se déroule au Japon, nous voulions naturellement intégrer des influences visuelles japonaises. Mais nous ne voulions pas nous limiter uniquement aux éléments traditionnels japonais correspondant à la période historique du jeu. Nous nous sommes aussi intéressés à des choses provenant d’époques beaucoup plus récentes. Certains designs sont par exemple inspirés de l’image des délinquants japonais des années 1970 et 1980.

Cela permet de leur donner une identité très particulière, intéressante et « cool », que l’on ne s’attendrait pas forcément à retrouver dans un cadre japonais traditionnel. C’est généralement de cette manière que nous concevons les Genma. Nous essayons de les connecter étroitement au lore et à l’univers du jeu, tout en créant quelque chose d’intéressant et d’unique, à notre manière.

Akihito Kadawaki : Ce concept s’étend également aux animations. Si nous créons des personnages avec cette image de délinquants japonais, nous devons réfléchir à leur manière d’agir, de se déplacer et au type d’attaques qu’ils pourraient utiliser. Par exemple, ils peuvent attraper quelqu’un et lui donner un coup de tête. Les gangs de motards japonais sont aussi souvent associés au fait de faire rugir les moteurs de leurs motos dans les quartiers et de faire beaucoup de bruit. L’un des ennemis possède donc une arme qu’il fait « rugir » derrière son dos avant de passer à l’attaque.

Nous intégrons beaucoup de ce genre d’éléments jusque dans les animations elles-mêmes. Nous accordons énormément d’attention à ces détails afin de vraiment donner vie à la personnalité du personnage et de le rendre immédiatement reconnaissable. Même lorsque nous arrivons au stade de la motion capture, nous continuons constamment à donner des indications, à surveiller les performances et à faire des retours afin que les mouvements soient aussi uniques et réussis que possible.

  • Avant de choisir Miyamoto Musashi comme protagoniste principal, aviez-vous envisagé d’autres guerriers célèbres ? Et avez-vous déjà considéré la possibilité de faire revenir Samanosuke ou Jubei par le biais d’un préquel, d’un reboot ou d’un autre type d’histoire ?

Satoru Nihei : Concernant le choix du protagoniste, une fois que nous avions bouclé le concept du jeu, il n’y avait vraiment pas d’autre candidat que Miyamoto Musashi. Dès le départ, lorsque nous avons commencé à réfléchir à l’utilisation d’un maître du sabre historique qui posséderait la personnalité adaptée à l’histoire que nous voulions raconter.

Miyamoto Musashi était pratiquement le seul nom qui nous soit venu à l’esprit. À partir de là, nous avons développé l’histoire autour de lui et autour de la direction que nous souhaitions prendre. Une fois ce concept établi, il a donc toujours été question de raconter l’histoire de Miyamoto Musashi.

Concernant le retour d’un autre protagoniste de la série, même sans nécessairement en faire le personnage principal, il faut garder à l’esprit qu’il s’agit du premier nouvel Onimusha depuis environ vingt ans. Nous voulions établir un nouvel univers et une nouvelle vision pour la série. Nous ne voulions pas faire revenir d’anciens personnages s’ils ne s’intégraient pas naturellement à l’histoire de Miyamoto Musashi.

Puisque le cœur du jeu repose sur Musashi, son parcours et son évolution, nous ne pensions pas qu’il y avait véritablement une place pour ces anciens héros, d’autant plus qu’ils n’ont pas réellement de lien avec lui. Une fois cette direction établie, leur retour n’était donc pas quelque chose que nous envisagions.

Akihito Kadawaki : J’aimerais simplement ajouter quelque chose en tant que producteur. Même si nous avons très rapidement choisi Miyamoto Musashi comme protagoniste, cela ne signifie pas pour autant que nous n’avons jamais envisagé de faire revenir d’anciens héros d’Onimusha 1, 2 ou 3.

Lors des toutes premières étapes de réflexion, lorsque nous étions simplement en train de décider que nous allions créer un nouvel Onimusha, il y avait évidemment eu des discussions autour de différentes possibilités de ce genre. Mais une fois que nous avons défini le concept de ce jeu, tout en prenant notamment en compte l’absence de nouvel épisode depuis environ vingt ans et notre volonté d’avoir un héros reconnaissable auprès d’un public international amateur de jeux d’action, Miyamoto Musashi s’est imposé comme un choix évident.

C’est finalement dans cette direction que nous avons décidé d’aller.

  • Onimusha: Way of the Sword semble trouver un équilibre assez particulier entre un univers très sombre, violent et parfois horrifique, et des moments beaucoup plus légers, notamment à travers la personnalité de Musashi et ses interactions avec Shizuka. Pourquoi était-il important pour vous d’introduire cette dimension humoristique, et comment avez-vous trouvé le bon équilibre afin que ces moments apportent un peu de légèreté sans affaiblir les séquences plus sérieuses ou dramatiques ?

Satoru Nihei : Nous avons cet univers de dark fantasy et, lorsqu’un jeu possède ce type d’ambiance, il y a évidemment une forte présence de moments très sombres. Mais si toute l’expérience reste uniquement sombre du début à la fin, cela peut devenir assez lourd et même un peu écrasant pour le joueur.

Avec le type d’histoire que nous voulions raconter, nous souhaitions également montrer davantage le côté humain des personnages. Et il est difficile d’y parvenir sans proposer une gamme d’émotions et de situations plus large. Nous voulions donc intégrer ces moments plus légers afin de vraiment développer les personnages et de les rendre plus vivants, plutôt que de simplement en faire des héros typiques de jeux d’action.

Vous pourrez notamment le constater tout au long de l’histoire avec un personnage comme Musashi. Nous voulions créer des moments permettant de découvrir davantage son côté humain, plutôt que d’en faire un personnage uniquement défini par un seul trait de caractère. Musashi est évidemment un personnage très charismatique, mais nous voulions aussi le rendre attachant et accessible à un public plus large. C’est pour cela qu’il était important pour nous d’intégrer également ces moments plus légers.

  • Y a-t-il une anecdote particulière liée au développement d’Onimusha: Way of the Sword que vous aimeriez partager ?

Akihito Kadawaki : L’un des épisodes les plus intéressants et les plus amusants a été lorsque l’équipe s’est rendue au temple représenté dans le jeu. Toute l’équipe y est allée ensemble, évidemment pour recueillir des données et des références, mais aussi pour simplement visiter les lieux et les découvrir directement.

Lorsque je m’y suis rendu également, comme il se passe évidemment beaucoup de choses sombres et horrifiques dans notre jeu, nous avons aussi reçu une bénédiction sur place.

Nous remercions Akihito Kadawaki et Satoru Nihei d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Ce que l’on retient surtout de cet échange, c’est la manière de concevoir les Genmas qui prend de nombreuses libertés afin de proposer des boss aux caractéristiques uniques malgré le contexte historique. En outre, il est intéressant de voir que l’équipe avait envisagé de faire revenir les protagonistes des précédents jeux avant de finalement choisir Miyamoto Musashi.

Onimusha: Way of the Sword est attendu pour le 4 septembre prochain sur PC, PS5, Xbox Series et Nintendo Switch 2.