N’oubliez pas Shadow Man, le chef-d’œuvre maudit qui n’a jamais eu sa chance (à cause de Soul Reaver)
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- Shadow Man, l'adaptation restée dans l'ombre d'un plus grand que lui
Sorti le 31 août 1999 sur PC, PS1 et N64 (puis plus tard sur Dreamcast), Shadow Man proposait une plongée radicale dans les ténèbres. Bourré d'audace et baignant dans une atmosphère inspirée des mythes vaudous unique, il a été largement éclipsé par Legacy of Kain : Soul Reaver, publié deux semaines plus tôt et devenu un classique instantané.
J'ai une relation très particulière avec Shadow Man. À la fin de l’été 1999, je découvrais Shadow Man sur PC, à une époque où la 3D polygonale avait encore cet étrange parfum d’inconnu. Le jeu m’attirait par sa promesse : celle d'une aventure adulte, violente, qui osait regarder du côté du vaudou, de la mort, du malsain, et qui plus est inspirée (vaguement) d'un comic book pour ainsi dire introuvable en France à l'époque. Fervent lecteur de Spawn, j'y trouvais un écho absolument parfait. Pourtant, le jeu conçu par Acclaim Studios Teesside arrivait au mauvais moment. Quinze jours plus tôt, Soul Reaver avait déjà happé la presse et les joueurs avec son charisme gothique et son univers parfaitement ciselé. Shadow Man m’avait marqué, mais aussi frustré. Il avait tout pour briller, et il resterait pourtant dans l’histoire comme un second rôle.
Deux salles, deux ambiances
Quand je lançais Shadow Man pour la première fois, la sensation était celle d’un gouffre qui s’ouvrait. Michael LeRoi, anti-héros hanté par ses démons, oscillait entre le monde des vivants (Liveside) et Deadside, royaume cauchemardesque peuplé de cadavres en putréfaction et de décors dont on se demandait s'ils étaient faits de matière organique ou minérale. Rien à voir avec les aventures colorées qui avaient jusqu'à présent dominé ma ludothèque. Ici, on parlait vaudou, damnation et meurtres en série. En 1999, cette atmosphère n’avait, à ma connaissance, pas d’équivalent dans le genre de l'action-aventure 3D.
Et si l'ambiance m'avait complètement emporté, côté gameplay et technique, Shadow Man m'avait mis de sacrés bâtons dans les roues, principalement à cause de son aspect labyrinthique. Ses niveaux gigantesques donnaient une vraie sensation d’oppression, mais se perdaient parfois dans une complexité excessive. La logique metroidvania 3D, avec son backtracking obligatoire, ses pouvoirs à débloquer, ses portes refermées... rendait l’aventure fascinante et frustrante à la fois. J’avais parfois l’impression d’admirer un chef-d’œuvre architectural, grandiose, mais pas toujours (c'est un euphémisme) accueillant.

Dans l’ombre de Soul Reaver
La vérité, c’était que Shadow Man n’a jamais vraiment eu sa chance. Quand je l’avais acheté, Soul Reaver venait de rafler toutes les attentions. Avec son moteur fluide, ses voix mémorables, son scénario digne d’un roman gothique, le jeu de Crystal Dynamics paraissait immédiatement mieux fini, plus clair, plus accessible. Là où Soul Reaver fascinait par sa cohérence, son monde ouvert sans aucun temps de chargement et son gameplay limpide, Shadow Man semblait plus rugueux, plus obscur, presque expérimental par moments. Et il était très étrange de voir deux gros titres de deux écuries concurrentes proposer cette mécanique de basculement entre deux mondes parallèles (avec un gros avantage à Raziel pour ses transitions d'une fluidité folle).
À l’époque, les magazines comparaient forcément les deux, et Shadow Man en sortait toujours diminué. Pourtant, il y avait dans son esthétique macabre et dans ses environnements déments - je me souviens de l’Asile comme d'une fantastique tour de Babel infernale - quelque chose de plus viscéral. Pour un joueur en quête de sensations inédites, il offrait une expérience que Soul Reaver n’osait pas. Là où Raziel était l'élève génial féru de Baudelaire, Poe et Lovecraft, Michael LeRoi était le fou génial du fond de la classe, qui gribouillait des symboles cabalistiques sur sa table de bois, avec du feu dans le regard. Mais dans l’industrie, le polissage avait toujours plus de valeur que la rugosité.

Vingt-cinq ans plus tard, je garde de Shadow Man la mémoire d’un jeu âpre, imparfait, mais exceptionnellement dérangeant. Il avait été exigeant, parfois maladroit, mais il possédait une personnalité rare, une noirceur sans compromis, des dialogues imprégnés de folklore vaudou, et une direction artistique à mille lieues du reste du catalogue Acclaim. Là où tant d’expériences contemporaines semblaient calibrées pour séduire immédiatement, Shadow Man demandait patience et résilience pour être pleinement apprivoisé.
Quand on le compare à ses contemporains, il apparait aujourd’hui comme un prototype de ces jeux d’aventure adultes et lourds de symboles qui trouveraient plus tard leur place dans le médium. À sa manière, il avait préparé le terrain pour une approche plus sombre et mature du jeu vidéo. Même s’il n’avait jamais eu le rayonnement de Soul Reaver, il reste pour certains joueurs une pièce de mémoire, celle d’un titre qui ne cherchait pas à plaire mais à hanter.
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