taraskuzio.com

Rogue Galaxy, le dernier jeu PS2 de Level-5 visait les étoiles

Soutenez Gamekult et découvrez tous nos contenus sans publicité

Menu

Recherche

Abonnés

L'actualité

  • Accueil
  • News
  • Mémoire cash
  • Rogue Galaxy, le dernier jeu PS2 de Level-5 visait les étoiles

À la fin des années 2000, Level-5 a la tête dans les étoiles. Après avoir signé deux épisodes de Dark Cloud qui avait fait de lui le concurrent officieux de Square Enix sur PS2, le studio d’Akihiro Hino rêve encore plus grand. Le prochain projet doit alors abolir les écrans de chargement et propulser les joueurs dans la galaxie, avec des tonnes de planètes générées procéduralement. Sur le papier, il s'agit d'une superproduction démesurée. Mais la théorie s'éloigne vite de la pratique. Ainsi, même si le vaisseau a un peu rétréci en cours de route, Rogue Galaxy reste l’un des barouds d’honneur les plus fascinants de la PlayStation 2.

Dans ses fichiers internes, Rogue Galaxy s’appelait encore DC3-Project. Les plus perspicaces auront évidemment deviné qu'il s'agissait là d'un projet de Dark Cloud 3. Mais Level-5 songeait alors à quitter la fantaisie purement médiévale pour s'aventurer dans l'espace. C'est ainsi qu'est né Rogue Galaxy, un univers bariolé de pirates stellaires, de planètes exotiques et de grenouilles synthétiseuses d’armes (on y revient). Mais derrière le changement de costume, ne vous y méprenez pas : l'ADN de Dark Cloud est toujours bel et bien là.

Un fantôme : Dark Cloud 3

Le premier coup de génie de Rogue Galaxy, c’est une promesse (pourtant absurde pour l'époque) qui a été tenue. Il n'y a, dans le jeu, quasiment aucun temps de chargement. Alors autant dire que sur une PS2 en fin de vie, la performance relève de la sorcellerie. Le joueur peut ainsi passer d’une ville à un champ de bataille comme si de rien n’était. Pour Level-5, c’était une manière de dire : "on peut encore pousser la console au-delà de ses limites". Mais l’ambition initiale allait beaucoup plus loin : l'idée était de générer une infinité de planètes procédurales. Et s'il est possible de concevoir que les temps de chargement aient été anihilés pour l'occasion, la PS2 avait malgré tout des limites. Le rêve d'un infini s’est donc transformé en une poignée de planètes fixes au cours du développement. Certes, cette promesse là n'est pas tenue, mais le contenu proposé s'avère malgré tout fort soigné : chacune des planètes générés s'est avérée bourrée de zones distintes.

Notez qu'il faudra patienter deux ans pour que Rogue Galaxy arrive en Europe (le 5 septembre 2007 donc), le jeu d'origine étant sorti en 2005 au Japon. Et pour l'occasion, la région bénéficie directement du lifting affublé de la mention Director's Cut (déjà sorti quelques mois plus tôt au Japon), avec un monde aquatique inédit (Alistia), des centaines de nouveaux objets, des milliers de lignes de dialogue ajoutées, un rééquilibrage du gameplay…. Comme si Level-5 s’était dit que, quitte à conquérir l’occident, autant le faire avec l'édition "parfaite".

La grenouille et l'usine, une fable de La Fontaine

Mais alors, outre ses avancées techniques, comment était le jeu, finalement ? D'une part, impossible de parler de Rogue Galaxy sans mentionner son système de création d’armes. Pour rappel, chaque personnage pouvait faire progresser ses armes jusqu’au niveau maximum. Une fois une arme "maxée", il était possible de la fusionner avec une autre grâce à Toady, une grenouille parlante qui vivant dans l’inventaire du joueur. Sans compter que le jeu met également au service du joueur une usine à objets miniature, dans laquelle il peut placer des plans de production et organiser des machines pour fabriquer des objets spéciaux (souvent introuvables autrement), qui peuvent aller de consommables puissants à des pièces essentielles pour des quêtes ou la progression. Autant dire qu'à une époque où la customisation passait souvent par trois slots de gemmes quelconques, Rogue Galaxy proposait quelque chose d'incroyablement créatif.

Et puis, il y a le système de combat : d'une part, les affrontements se déroulent sans transition au cours de l'exploration, ce qui offre un dynamisme inédit pour l'époque. Nerveux et accessibles, faciles à prendre en main, les combats offrent néanmoins quelques subtilités salvatrices avec les Burning Strikes et les changements de personnages possibles en plein combat. C'est du bon action RPG, mais pas inoubliable non plus : les combats pouvaient devenir routiniers, surtout contre les ennemis de base. Par ailleurs, la gestion de l'endurance (oui, c'est réel) s'avérait frustrante très rapidement (surtout en début de partie). Et puis que dire de cette IA alliée absolument affreuse, qui se prend des coups facilement évitables régulièrement, tout en spammant ses capacités de manière complètement inconsidérée.

De Rogue Galaxy, il reste un scénario finalement plutôt quelconque, une durée de vie artificiellement gonflée (beaucoup de grind) et des ambitions rognées, mais ce n'est pas uniquement la somme de ses défauts. C'est aussi un petit joyau dans ses systèmes et dans ses capacités techniques absolument novatrices pour l'époque. D'autant que, et c'est le clou du spectacle : il n'a pas si mal vieilli que ça, pour l'avoir relancé quelques heures il y a plusieurs mois de cela.

Les jeux en rapport

Ça vous a intéressé ? En voilà encore !

  • Mémoire cash
    Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le pari risqué mais grisant du monde ouvert

    Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le pari risqué mais grisant du monde ouvert

  • Mémoire cash
    Acclaim a disparu il y a 22 ans : retour sur l'éditeur américain par excellence

    Acclaim a disparu il y a 22 ans : retour sur l’éditeur américain par excellence

  • Mémoire cash
    Infiltration, narration, thématiques : après Metal Gear Solid, le jeu vidéo n'a plus tout à fait été le même

    Infiltration, narration, thématiques : après Metal Gear Solid, le jeu vidéo n’a plus tout à fait été le même

Les guides d’achat

Voir tous les guides d’achat