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Heavenly Sword : le charme de l'imperfection

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Heavenly Sword

"Quand j'ai vu les graphismes, je me suis dit 'OK, je suis obligée de te l'acheter."' En 2007, ma grande sœur, excellente dessinatrice et artiste dans l'âme, m'offrait Heavenly Sword sur PS3 alors qu'elle n'y connaissait rien en jeux vidéo. Précieusement emballée dans un papier-cadeau Fnac, la galette venait rejoindre une maigre collection de jeux durement acquise, pour une console sortie quelques mois plus tôt seulement, et venait surtout me souffler l'air chaud de la nouvelle génération sur mon visage juvénile. C'était il y a dix-huit ans, jour pour jour.

Ça y est : Heavenly Sword est majeur. Il fête ses dix-huit balais et vient nous remémorer la course démesurée aux graphismes, qui battait déjà son plein à l'époque. La Xbox 360 était déjà sortie depuis une bonne année que la PS3 débarquait fin 2006 (début 2007 chez nous) avec la sérieuse volonté d'envoyer un chassé dans le thorax de son concurrent américain. C'était sans compter sur un prix démesuré qui l'a mis à mal, mais aussi sur une puissance technique monstrueuse qui s'avérait peut-être un poil abusive, dont l'architecture venait mettre des bâtons dans les roues de bien des studios.

Le plein de Nariko verts

Mais qu'importe : à l'époque, cette complexité presque futuriste, portée par le fameux processeur Cell de la PS3, était un argument de vente. Le géant nippon avait besoin de missiles pour en démontrer les capacités et Ninja Theory, jeune studio anglais qui s'était fait la main sur un discret jeu Xbox, avait répondu présent. En 2005, on apprenait alors que les développeurs britanniques avaient noué un partenariat avec Sony pour une exclusivité, baptisée Heavenly Sword, qui se montrait par un premier trailer à l'E3 de la même année.

Une bande-annonce qui se voulait surtout une promesse graphique, parmi les plus importantes de son ère, où la PS3 se voyait capable d'afficher des centaines d'ennemis en temps réel (et en HD, on rappelle), des effets de particules à tire larigot et, surtout, des cheveux plus réalistes que jamais. Car oui, si ces derniers ressemblent aujourd'hui à des (jolis) boudins pourpres loin du photoréalisme, Tameem Antionades, directeur du projet, avouait que la physique capillaire de Nariko (l'héroïne) avait demandé un énorme travail.

Lors de sa sortie en 2007, Heavenly Sword entendait donc asséner l'une plus grandes claques techniques du début de génération. C'était aussi un titre en avance sur son temps, n'hésitant pas à recruter des stars du cinéma pour incarner ses personnages - Andy Serkis y tenait le rôle du méchant, motion-capture à l'appui - mais aussi à mettre en avant des figures féminines fortes. Son univers, puisant clairement dans la culture asiatique, avançait aussi les grandes ambitions d'un studio qui a toujours été obsédé par des ambitions cinémtographiques et la beauté artistique (Hellblade II en est probablement la consécration). C'était bizarrement poétique, avec des personnages creepy et loufoques, doublé d'un discours sur le sacrifice et l'inexorabilité de la mort.

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Le charme de l'imparfait

Presque deux décennies plus tard, j'ai toujours beaucoup d'affect pour Heavenly Sword, ce qui ne veut pas pour autant dire que j'en obstrue les défauts. Sous ses airs de beat them all occidental, avec sans doute la volonté de faire patienter le public jusqu'à God of War III, le titre souffrait aussi d'un manque de consistance, d'équilibrage, de pertinence parfois. L'ensemble avait aussi des allures de démo technique géante, d'essai de nouvelles technologies, sans aller beaucoup plus loin (la fonction SixAxis y était souvent exploitée, au grand dam de ses détracteurs). C'était aussi affreusement court, avec un boss de fin ridiculement difficile pour beaucoup.

Ça n'en restait pas moins impressionnant et je garde en tête des cinématiques touchantes, et d'autres impitoyables qui m'ont mis une pression folle. À défaut d'être un jeu pleinement réussi, Heavenly Sword était probablement l'une des grandes premières leçons artistiques, visuelles et auditives (un grand pouce levé pour l'OST) que la PS3 proposait. Un potentiel évident que comptait bien exploiter davantage Ninja Theory, dont le plan initial était d'en faire une suite pour en creuser les fondements. Ce n'est jamais arrivé. Seul un discret film d'animation est sorti en 2014, laissant le jeu bloqué sur PlayStation 3, sans aucun portage ou possibilité d'y jouer sur plateforme moderne.

Ce premier jet dans le jeu d'action n'aura en tout cas pas été vain pour le studio britannique, qui a affuté son savoir-faire avec le tristement méconnu Enslaved : Odyssey to the West, sans oublier le très bon reboot DmC Devil May Cry (et c'est un fan de Devil May Cry qui vous dit ça). L'air de rien, l'héritage d'Heavenly Sword est peut-être plus important qu'on pourrait ne le penser. Il s'est confortablement logé dans l'esprit des joueurs PS3 de l'époque et malgré ses écueils, il méritait un petit coup de projecteur en cette journée d'anniversaire.

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