taraskuzio.com

Dead Rising sur Xbox 360 : retour sur le jeu de zombies le plus jouissif et exigeant des années 2000

Soutenez Gamekult et découvrez tous nos contenus sans publicité

Menu

Recherche

Abonnés

L'actualité

  • Accueil
  • News
  • Mémoire cash
  • Dead Rising reste l'une des meilleures incarnations de l'esprit Xbox 360

Vingt ans après le lancement de Dead Rising sur Xbox 360 (le 8 août 2006 précisément en Amérique du Nord, et le 7 septembre 2006 en Europe - pour une fois le Japon fut le parent pauvre avec une sortie le 28 septembre 2006), alors que la console de Microsoft est toujours célébrée comme le symbole d'un âge d'or du jeu d'action et de la haute définition triomphante, le titre de Capcom reste l'incarnation pure, brute et sans filtre de ce que l'on appelait "l'esprit Xbox 360".

En 2006, allumer sa Xbox 360 pour lancer Dead Rising, c'était se prendre la fameuse claque "Next-Gen" en pleine gueule. Pour la première fois, la puissance de la machine ne servait pas juste à coller des textures plus fines sur des couloirs grisâtres et marronnasses : elle affichait des centaines de morts-vivants simultanément dans les allées du centre commercial de Willamette. Une débauche d'ennemis à l'écran qui imposait le respect, à tel point que le jeu en devenait presque illisible sur les vieux téléviseurs cathodiques à cause d'une interface pensée exclusivement pour les nouveaux écrans HD (vis ma vie d'étudiant fauché - note de l'auteur).

Clerks : Les Employés modèles du Mall (presque)

Mais la marque de fabrique de cette époque Xbox 360 résidait surtout dans son arrogance créative. Produit par Keiji Inafune à une époque où Capcom cherchait à séduire l'Occident sans sacrifier sa démence, Dead Rising refusait catégoriquement tout compromis, et tant pis pour le petit confort des joueurs. Derrière le plaisir régressif de coller un masque de ServBot (ces tronches de serviteurs de MegaMan qui ressemblent à des têtes de bonhommes LEGO) sur un zombie, de lancer des bancs ou de foncer dans la foule avec une tondeuse à gazon, le titre était un modèle de game design impitoyable. Impitoyabilité qui s'incarnait, entre autres, dans cette horloge qui tournait en temps réel. Soixante-douze heures virtuelles pour démêler la conspiration, escorter des survivants d'une stupidité affligeante, démolir des psychopathes qui surgissaient sans préavis... Et pour trouver le temps d'aller faire des sauvegardes manuelles dans les toilettes du centre commercial. Une certaine idée de l'enfer diraient certains (ils auraient raison).

Parce que dans Dead Rising, il n'était pas question d'adopter la philosophie de simulateur de puissance immédiat d'un beat em up classique. Ici, on était dans un sprint contre la montre ultra-rigide où la défaite et le recommencement faisaient partie intégrante de la montée en puissance de Frank West. Le bébé de Capcom possédait déjà, une véritable structure de roguelike. La mort ne devait pas être considérée comme un bête « Game Over » punitif, mais était intégrée comme une mécanique de progression à part entière. Quand la situation dégénérait ou que le chrono vous rattrapait, le jeu vous incitait presque à accepter la mort par zombies et/ou psychopathes interposés, et à redémarrer une nouvelle partie en conservant l'expérience accumulée. On repartait au jour 1, mais avec un Frank West plus rapide, plus résistant, armé de nouvelles prises de catch et d'un inventaire de plus en plus dodu.

Ils sont pas si nombreux (si si) | Source : Dead Rising - Capcom
Ils sont pas si nombreux (si si) - Crédits : Dead Rising - Capcom

C’est précisément dans cette boucle que Dead Rising déployait sa magie, grâce à une balance bénéfice-risque taillée au scalpel. Faut-il tenter un crochet périlleux à l'autre bout du mall pour secourir deux survivants hystériques alors qu'il ne reste que dix minutes avant le prochain rendez-vous de l'intrigue ? Faut-il s'approcher à bout portant d'un taré armé d'une tronçonneuse pour cadrer LE cliché parfait qui fera exploser le compteur de Points de Prestige, au risque d'y laisser sa jauge de vie et ses armes de réserve ? Capcom vous poussait constamment à tenter le diable, à gratter la moindre opportunité dans l'urgence. Une prise de risque permanente qui faisait grimper la jauge de stress au niveau critique, et faisait de la moindre traversée du parc central à la tombée de la nuit une mise à l'épreuve de vos nerfs. Et en cas de réussite, les récompenses pleuvaient : des items, de l'expérience, des nouveaux morceaux d'histoire, et une bonne grosse pelletée de dopamine.

Dead Rising fut également l'un des plus grands ambassadeurs de la nouvelle marotte instaurée par Microsoft : la culture des Succès Xbox. Débloquer le défi "Génocideur de zombies" en massacrant 53 594 infectés dans les tunnels souterrains ou survivre sept jours en mode Infini relevait du rite de passage sur les forums. En mariant le savoir-faire arcade de Capcom à la puissance brute de la bécane américaine, le jeu a gravé dans le marbre l'identité de la 360 : une console qui osait l'excès, la fureur et la liberté sans garde-fou. Dead Rising, c'est toujours un joyau d'insolence, de tension et de fun décomplexé qui rappelle pourquoi cette Xbox 360 et cette période restent si chères au cœur des joueurs.

Les jeux en rapport

Ça vous a intéressé ? En voilà encore !

  • news
    Pokémon Rouge et Bleu renaît en 3D dans une version entièrement jouable

    Pokémon Rouge et Bleu renaît en 3D dans une version entièrement jouable

  • Mémoire cash
    Tobal No. 1 : la promesse d'Akira Toriyama et le choc de la presse des années 90

    Tobal No. 1 : la promesse d’Akira Toriyama et le choc de la presse des années 90

  • Mémoire cash
    Pilier de Sega et de la Mega Drive, Streets of Rage nettoie les rues depuis 35 ans

    Pilier de Sega et de la Mega Drive, Streets of Rage nettoie les rues depuis 35 ans

Les guides d’achat

Voir tous les guides d’achat

Cette fonctionnalité est reservée aux abonnés.

Vous ne voulez pas de publicité ?
D’accord, mais...

On ne va pas se mentir, vous ne lisez Gamekult gratuitement que parce que la publicité paye nos salaires à votre place. Et c'est OK, on aime bien l'argent.

Mais si vous souhaitez nous financer autrement et couper la totalité des pubs, soutenez la rédac’ via un abonnement (dès 2,5 euros par mois).

Si vous souhaitez laisser la publicité payer à votre place,
laissez donc la publicité payer à votre place.

Je préfère afficher de la publicité, revenir au site