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Lunettes Meta VR : notre prise en main très prometteuse

Une image superbe, un suivi du regard très convaincant et un clavier qui apparaît sur la table : les lunettes Meta VR m'ont franchement impressionné. J'ai passé une trentaine de minutes avec ce nouveau dispositif à Londres, et rarement eu aussi envie de prolonger une démo.

Les lunettes Meta VR. © Colin Golberg

Les lunettes Meta VR. © Colin Golberg

Meta a beau les appeler des lunettes, les Meta VR Glasses ont des ambitions de casque VR. Jeux du catalogue Quest, cinéma personnel, bureau multi-écran : le programme est chargé pour un appareil dont la partie portée sur le visage pèse environ 100 grammes. Le constructeur a déplacé le reste dans un boîtier relié par un câble, une formule qui impose toujours de transporter deux éléments, mais change beaucoup de choses une fois les lunettes sur le nez.

Lors d’un briefing organisé à Londres avant Connect, j'ai pu essayer l’interface, regarder un film, jouer et manipuler plusieurs fenêtres. Une prise en main d’environ trente minutes, donc, pas un test d’endurance. Suffisamment, en revanche, pour découvrir un produit déjà très convaincant dans les usages présentés.

La légèreté est la première réussite de ces lunettes Meta VR. Le produit est compact, très bien fini, et son châssis en alliage de magnésium ne donne pas l’impression d’un prototype sacrifié sur l’autel du poids. On conserve un boîtier et un câble, dans une configuration qui rappelle celle du Vision Pro, mais ils ne m'ont pas gêné pendant la démo. Le boîtier m'a même semblé un peu moins lourd, au jugé.

La comparaison a toutefois ses limites techniques. Chez Meta, ce boîtier accueille la batterie, mais aussi le calcul et le stockage. Les quelque 100 grammes annoncés ne correspondent donc pas au poids de l’ensemble à emporter. Celui-ci pèse 300 grammes et peut se clipser à une poche ou un sac. Il repose sur le Snapdragon Reality Elite de Qualcomm, également désigné XR2 Gen 3, et rejoint les lunettes par une liaison optique. Il embarque 12 Go de RAM et 128 Go de stockage, extensible par microSD jusqu’à 1 To.

Meta annonce jusqu’à trois heures de lecture multimédia haute résolution en continu et une charge rapide de 45 W. Je n'ai évidemment pas pu vérifier cette autonomie, encore moins celle en jeu. Il faudra également porter les lunettes bien plus longtemps pour savoir si le confort de cette première demi-heure résiste à un film entier ou à une après-midi de travail.

Une qualité d'image qui nous a rappelé le Vision Pro

La fiche technique précise ce que recouvre l’appellation « 5K Infinite Display » : des panneaux micro-OLED de 2 412 × 2 288 pixels par œil, à une fréquence pouvant atteindre 120 Hz. Les optiques sont de type pancake, pour une densité annoncée de 37 pixels par degré. Meta ajoute la prise en charge du Dolby Vision et de l’audio spatial Dolby Atmos intégré aux branches.

J'ai en revanche eu l’impression d’un champ de vision plus étroit que sur un Vision Pro ou un Quest 3. Meta confirme un écart important avec ce dernier : 70° à l’horizontale et 66° à la verticale, contre respectivement 110° et 96° sur le Quest 3. Les côtés ouverts modifient également la sensation d’immersion, mais ils n’expliquent donc pas à eux seuls mon ressenti. C’est un compromis à garder en tête malgré l’excellente netteté de l’image.

Un suivi du regard et des mains au top

Les utilisateurs du Vision Pro ne seront pas dépaysés par la mise en route. Le calibrage demande notamment de regarder des points lumineux sous différentes luminosités, avant de naviguer avec les yeux et les gestes. La proximité avec l’approche d’Apple saute aux yeux, jusque dans la manière d’appréhender l’interface.

À l’usage, c’est une réussite. Le suivi du regard m'a paru très précis et réactif, et celui des mains a parfaitement fonctionné pendant ma session. Les fenêtres restent bien ancrées dans l’espace. J'ai pu passer de l’interface aux contenus et au multi-fenêtre sans que les interactions viennent gâcher la démonstration.

Le réglage de l’écart interpupillaire est plus manuel que sur le Vision Pro : l’interface indique s’il faut rapprocher ou écarter les blocs optiques, puis on les déplace avec les doigts. Rien d’automatique ici. Meta intègre également son agent IA Muse Spark à l’OS pour lancer un contenu, ouvrir une application ou ajuster son espace de travail à la voix, une partie que je n'ai pas pu évaluer durant cet essai.

Productivité et divertissement en ligne de mire

C’est l’une des fonctions qui m'a le plus plu. On pose les deux mains à plat sur la table, et un clavier accompagné d’un trackpad apparaît sur sa surface, comme s’il y était posé. Il y a un coup à prendre, et j'ai trouvé ce clavier un peu petit, mais le fonctionnement est étonnamment convaincant.

Associé aux fenêtres que l’on répartit devant soi, il donne immédiatement envie d’utiliser les lunettes pour travailler ailleurs qu’à son bureau. Je n'irai pas jusqu’à prétendre avoir rédigé un article entier ainsi : l’essai était trop court pour juger la vitesse de frappe ou la fatigue. Mais nous sommes loin d’une fonctionnalité séduisante uniquement sur une slide, ça fonctionne vraiment.

Pour un usage plus classique, Meta annonce la connexion à un Mac ou à un PC Windows, en sans-fil ou par USB-C, avec possibilité de conserver un clavier et une souris physiques. Le passthrough couleur permet alors de voir ses accessoires et son environnement.

Les jeux essayés m'ont également convaincu, avec une qualité graphique qui impressionne dans un format aussi compact. Meta annonce l’accès à l’ensemble du catalogue Quest et la compatibilité avec les contrôleurs Touch Plus, non inclus. Plus de 75 jeux doivent être jouables uniquement avec les mains au lancement. Beat Saber illustre cette orientation : sa mise à jour du printemps 2027 rendra le jeu jouable sans manettes. Le Xbox Cloud Gaming sera également accessible avec une manette Bluetooth, j'ai pu tester quelques minutes et ça fonctionne très bien. Reste que la qualité du flux en streaming n'est pas au niveau des écrans de l'appareil, et j'espère vraiment que GeForce Now sera aussi disponible sur les lunettes Meta VR.

Le cinéma a également droit à un effort comparable. Meta annonce une certification IMAX Enhanced, des partenariats avec les plateformes vidéo et des films en « VR Enhanced Cinema ». Avengers: Infinity War et Star Wars: A New Hope doivent ainsi arriver au printemps dans Disney Immersive Cinema by ILM, avec des environnements et effets qui prolongent le film autour du spectateur : j'ai pu essayer, c'est sympa mais un peu gadget et ça distrait du film.

Les Meta VR Glasses sont annoncées pour le printemps 2027 à 1 299,99 dollars. La France figure bien parmi les marchés de lancement, en vente directe et chez des revendeurs, mais aucun tarif français n’est encore communiqué. À ce prix, il faudra davantage qu’une démo pour conseiller l’achat : l’autonomie réelle, le confort prolongé et les limites de l’affichage restent à vérifier. Cette demi-heure m'a néanmoins laissé une excellente impression. La légèreté, la netteté de l’image et la précision des interactions rendent le produit très agréable à utiliser. Et le clavier sur table m'a donné une envie assez concrète : essayer ce bureau multi-écran dans mon quotidien, au-delà du briefing.

Ce qui est certain, c'est que j'ai hâte de pouvoir garder ces lunettes bien plus longtemps sur le nez, pour un test complet.

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