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Durée de vie, combats, 2Pac... le réalisateur de Stranger Than Heaven répond à nos questions

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Interview / gamescom 2026 | GC2026

L'avenir de RGG Studio se joue ici

Stranger Than Heaven

Après le légendaire Takashi Iizuka à la Gamescom 2025, nous avons de nouveau pu rencontrer les piliers modernes de Sega cette année. Cette fois, il s'agissait d'échanger avec le réalisateur Mikinobu Abe et le producteur Hiroyuki Sakamoto autour de Stranger Than Heaven, ambitieux jeu d'aventure de RGG Studio (Yakuza) qui se déroule sur cinquante ans dans cinq villes différentes. Un projet colossal qui méritait bien trente minutes d'entrevue.

Pour le contexte, nous avons pu échanger avec messieurs Sakamoto et Abe après avoir essayé la démo Gamescom 2026 de Stranger Than Heaven, qui consistait seulement en trois combats de difficulté croissante. Nous aurions aimé tâter de l'aventure et de l'exploration, ou des mécaniques autour du show-business qui sont promises par RGG Studio, mais ce sera manifestement pour une prochaine fois.

Juste pour rappel, Stranger Than Heaven est un jeu d'action-aventure qui suit les pérégrinations de Makoto Date, jeune immigrant qui arrive au Japon en 1915 et se retrouve entraîné par Snoop Dogg (cherchez pas) dans les arcanes du combat et de la violence. Au fil de cinquante années d'efforts, dans les rues de cinq villes différentes, notre protagoniste va chercher sa place dans le monde et grimper l'échelle sociale à travers le show-business, et son oreille musicale. Ce beat 'em up utilise des contrôles originaux, tout dans les gâchettes de la manette, qui contrôlent les différentes parties du corps de Makoto Date ; cette proposition se veut aussi flexible que réaliste.

Stranger Than Heaven présente un système de combat novateur. Était-ce difficile de trouver la bonne formule ?

Stranger Than Heaven | Source : SegaHiroyuki Sakamoto : Nous avons itéré et mis à l'épreuve notre système de nombreuses fois. Nous avons été particulièrement méticuleux puisque le fonctionnement des combos (par exemple) est complètement inédit. Nous avons aussi passé beaucoup de temps à définir les mécaniques défensives. Je pense que plus vous jouerez avec ces mécaniques, meilleur vous deviendrez.

Nous pourrons acheter, construire et améliorer des armes, mais quid de Makoto Daito ? Pourra-t-il obtenir de nouvelles compétences ?

Hiroyuki Sakamoto : Dans Stranger Than Heaven, vous pouvez obtenir et maîtriser douze types d'armes différents. Vous pouvez aussi renforcer votre équipement et ajouter des "enchantements" pour altérer leurs capacités. D'un autre côté, plus vous avez d'expérience avec un type d'arme, plus vous progresserez ; si Makoto utilise beaucoup de couteaux, alors les compétences associées se renforceront ! Votre style de combat peut drastiquement évoluer durant les cinquante années couvertes par l'histoire.

Combien d'heures va durer l'histoire ?

Stranger Than Heaven | Source : SegaMikinobu Abe : Il est trop tôt pour rentrer dans les détails, mais l'histoire principale est assez longue, même si vous allez en ligne droite, puisqu'il s'agit de couvrir cinquante ans de la vie de Makoto Daito, après tout. Au début, nous hésitions à découper Stranger Than Heaven en trilogie. Mais nous avons pensé que c'était un choix plus fort, plus audacieux, de couvrir toute sa vie en un seul jeu.

Pour concevoir la ville de Kure, vous vous êtes inspiré du film culte de yakuzas Battles Without Honor and Humanity. Vous êtes-vous inspirés d'autres films de yakuzas ?

Stranger Than Heaven | Source : SegaMikinobu Abe : Oui, bien sûr, nous nous sommes inspirés de beaucoup de classiques, et aussi quelques films plus récents. Mais en tant que réalisateur, j'ai surtout puisé dans mon expérience personnelle. Plus jeune, j'ai vécu à l'étranger. Quand je suis revenu au Japon, je me suis justement senti comme un étranger en mon propre pays. Cela a façonné la narration et les sentiments de Makoto Daito. Je crois que c'est une expérience universelle, cette solitude ; nous l'avons tous ressentie quand nous avons changé de classe, quand nous avons déménagé, quand nous avons changé de travail, par exemple...

Hiroyuki Sakamoto : Dans Stranger Than Heaven, Makoto Daito est à la recherche d'un "foyer", d'un endroit où il sait avoir sa place. Dans son aventure, il va fréquenter de nombreuses associations et vivre des temps difficiles. J'espère qu'à la fin du jeu, les joueurs pourront mieux comprendre ses sentiments et se demander, eux aussi, où se trouve vraiment leur place.

En tant qu'immigré, Makoto Daito a besoin d'argent pour s'imposer. C'est une thématique récurrente chez RGG Studio, qu'il s'agisse du faste des années 1980 dans Yakuza 0 ou du millionnaire Shun Akiyama dans Yakuza 4. Comment trouvez-vous l'inspiration pour reparler de la place de l'argent dans nos vies après tout ce temps ?

Mikinobu Abe : Effectivement, l'argent joue un rôle crucial dans Stranger Than Heaven. Makoto Daito arrive au Japon sans un sou en poche, et vous allez devoir trouver des moyens de gagner de l'argent en jeu. Pour notre protagoniste, le show-business sera finalement la réponse, mais c'est loin d'être une partie de plaisir, et il doit tout le temps réfléchir au prochain gros coup, à la prochaine combine pour générer énormément d'argent. Entre 1915 et 1965, avoir beaucoup d'argent était extrêmement important pour acquérir du pouvoir [au Japon].

Pourquoi avoir choisi 2Pac, Snoop Dogg et Bunta Sugawara comme acteurs dans Stranger Than Heaven ?

Stranger Than Heaven | Source : SegaHiroyuki Sakamoto : Quand nous avons écrit l'histoire, nous avons rapidement envisagé la possibilité d'inclure Bunta Sugawara dans le rôle d'un yakuza de légende, à la manière de ses propres films. Quant à 2Pac et Snoop Dogg, je peux vous assurer qu'ils jouent un rôle majeur dans l'intrigue. Nous avions déjà des acteurs très spécifiques en tête quand nous avons écrit l'histoire et nous avons été ravis de voir que le casting, puis les négociations, se sont très bien passés. Évidemment, 2Pac et Bunta Sugawara sont aujourd'hui décédés, mais nous avons expliqué nos motivations et notre projet aussi sincèrement que possible aux familles, et elles ont approuvé nos idées.

Pourtant, malgré l'aval des familles, l'inclusion de 2Pac (et Bunta Sugawara, dans une moindre mesure) ont provoqué des critiques, qui ont d'ailleurs l'air plus vives en Occident. Qu'en pensez-vous ? Y voyez-vous un choc des cultures ?

Hiroyuki Sakamoto : Tout dépend de nos explications pour ces choix d'acteurs. Quand nous avons consulté la famille des défunts, nous avons été aussi clairs que possible. Nous n'avons pas caché le moindre détail. Tant que les joueurs comprennent cela, et comprennent que les familles ont approuvé, alors il n'y a pas de raison qu'il y ait un problème.

Puisque nous visiterons Kamurocho en 1965, beaucoup de joueurs voient Stranger Than Heaven comme une préquelle à Yakuza. Pouvez-vous confirmer ou infirmer ?

Hiroyuki Sakamoto : Nous voyons Stranger Than Heaven comme un tout nouveau titre.

Quand vous avez travaillé sur la version de 1965 de Kamurocho, quels défis avez-vous rencontrés par rapport à la Kamurocho des jeux Yakuza ?

Mikinobu Abe : Je dirais que les défis rencontrés s'appliquent aux cinq villes de Stranger Than Heaven. Pour nous, le plus difficile était de tordre l'Histoire pour nos besoins tout en préservant la vérisimilitude de l'aventure. Nous avons réalisé énormément de recherches et nous nous sommes inspirés d'autant de documents d'époque que possible. Par exemple, il y avait beaucoup moins de loisirs qu'aujourd'hui au siècle dernier, alors nous avons dû trouver de nouveaux mini-jeux qui correspondent aux époques. En somme, nous avons "gamifié" l'Histoire. C'était un grand défi, mais c'était aussi très amusant et passionnant.

Merci pour vos réponses.

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